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【いきべん通信】スマフォとソーシャルの融合の前におさえておこう。

配信日:2010年11月29日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●個人消費から人間関係消費に。ユーザのマイミクに届くかどうか。
●それでもあなたは、つまらないゲームをやり続けますか?
●ソーシャルゲームはゲームではない。刺身のツマである。
─────────────────────────────────────
●プロアーティストも使い始めたゼンアーティスト。
http://www.eagle-inc.jp/zenartist/intheworld
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最近わかったことは、ユーザもビジネスマンも、
ソーシャルアプリとスマートアプリ、
どちらかにぱっかりと分断されているということでした。

mobidecで、たまたま控え室でGreeの青柳さんと再会し、
その流れで彼の講演を聞いた時、スマフォビジネスに対しても、
気づきを得ましたので、この情報の分断はまずいと思ったのです。

歴史でいうと、3つのキャリアにぱっかり別れていた公式ビジネスが、
Flashなどの環境が整備されて、巨大なソーシャルグラフ(SNS)が
オープン化されると、メインストリームはソーシャルアプリに移行しました。

今後アンドロイドの波がやって来ると、
全ての端末と人がつながる環境となり、
ソーシャル的な何かがやってくると予見されます。

とはいえ、ソーシャルアプリ疲れも見えています。
単純にSNSの覇権争いの延長というわけでもなく、
まったく違うエコシステムが構築されることでしょう。

ソーシャルとスマフォの融合をうらなう観点から、
我々も食わず嫌いをまずやめ、彼らの言うことに耳に傾けようというわけで、
この一週間をソーシャル特集とします。

すべて、去年のモバイル夜間大学で語られたことですが、
そこに足しげく通いつめた人たちが、
今ビッグマネーを手に入れていることも事実です。

成功後の後付け論よりも価値のある情報だと思います。
この一週間、ぜひ熟読をして、社内や仲間うちに回覧することをオススメします。

それではいきます。


~~ レジェンドストーリーは突然に ~~~
あの日あの時、秋葉でヒットアプリが生まれる。

●1/8(土)より11期生がスタート。
http://school.rainbowapps.com/


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●個人消費から人間関係消費に。ユーザのマイミクに届くかどうか。
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【7/6講義録】「ミクシィの向かうソーシャルアプリ。いよいよ見えてきました。」
         ●椙原誠(ミクシィ)


ミクシィは登録ユーザーが1700万人、
PCのアクセスは43億PV(平均月間滞在時間2時間20分)
モバイルのアクセスは111億PV。

上場後はひっそりとたたずんでいるようにみえたが、
このたび3つの戦略を打ち出した。
(2年前からすでに研究はされていたらしい。)

ひとつはオープンID。
IDとPWを外部サイトの認証利用できる仕組み(去年にはリリース済み)、
もう一つは、ミクシィコネクト。
外部のウェブサービスやウェブサービスとの連携(一部法人に提供)。
そして、今回のミクシィアプリだ。

オープンβ版ではすでに1万人の会員が利用しているが、
8月にPCでカットオーバー。モバイルは9月にオープン。
ポイントを召還できるミクシィポイントは10月オープンだ。

このミクシィポイント。
すでに多くのユーザがポイントをためるだけためているので、
10月参入はちょっとしたバブルとなる予感もただよう。

ミクシィのケータイ公式サイトにてミクシィポイントを月額支払いで月次付与し、
そのポイント消費を各アプリベンダーが担うことになる。
都度ポイント召還というところでしのぎを削ることになる。

さて。このミクシィプラットフォーム。どのように設計されているのだろうか。

「これは平等なプラットフォームだ」と椙原さんは言う。

マーケティング費用はそもそも要らない。
版権もとくに要らない。
友達と楽しめるかどうかがポイント。

知っている誰かと楽しむのに、
大したデザインもキャラクターも本来は要らない。
広告が押すから乗るというものではない。
要は友達と楽しめるかどうかだと。

今までのコンテンツビジネスといえば、
個人が消費するためのものを取り揃えて、
それをユーザが一方的に取捨選択をしていた。

ところがミクシィプラットフォームでは、
このゲームをあいつとやってみようと思うから購入するのであり、
あいつからなんか挑まれたぞと思うから友達も参加する。

自分のために労力やお金を使うのではなく、
他人のために、支払うのだ。

オンラインゲームの醍醐味に、知らない誰かと戦うという要素がある。
しかしながらミクシィはもっとライトだ。
知っている誰かとやった方が楽しいといったところに照準をあてている。

あの友達にやられたからこそ楽しい、といった感覚のゲーム性だ。

ここには非同期コミュニケーションという要素もある。
オンラインゲームは強い欲求の中での楽しみなので、
リアルタイム性が重んじられる。
しかし、このプラットフォームでは、たまたまログインしたときに、
何かを残すといったハンカチ落としのようなバトンが非同期で行われる。

あまり同期性を強くするとユーザが疲れてしまうから、
ケータイでのアプリを考えるときは少し考えなければならないだろう。

基本はマイミクの中で遊んで欲しいという発想であるから、
全国大会がアプリの分だけあるのではなく、
1700万人でマイミク大会が日々行われているかのようである。

マイミクは平均25名。5世代で980万人。
企業のマーケティング目的であろうと、
アプリでの収益目的だろうと、この隠れたねずみ講のような線は無視してはならない。

アプリで行われたフィードをアクティビティというが、
このアクティビティをどう出すか?
そして当事者や友達から見て楽しいか?
ここがユーザの感情の琴線に触れるかどうかが生命線となる。

まったく触れないのであれば、そのサービスは無いに等しい。
マーケティングコストゼロの裏側には、
これおもしろくないよというレッテルもゼロでできてしまうことになる。

ほとんどのプレイヤーにとって、今までとは全く違うところのブルーオーシャン。
何から手をつけていいかわからないところまで平等だ。

ただ先にトライしているプレイヤーたちは、確かにコツをもうわかりはじめている。


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●それでもあなたは、つまらないゲームをやり続けますか?
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【7/31講義録】「RockYou US での事例に学ぶソーシャルアプリの最前線」
         ●加藤典子(ロックユーアジア)

ジンガ、プレイフィッシュと並び、ソーシャルアプリの雄として君臨するロックユー。
前述の2社は、少ないキラーコンテンツが会社を有名にさせているが、
ロックユーの場合、さまざまなチャレンジをしていて非常に参考になる。

事業モデルも柔軟だ。自社アプリのパブリッシング、他社アプリのプロバイディング、
そしてアドネットワーク。広告協賛型のアプリも多数輩出している。

加藤さんはこの分野のビジネスをやって行く上で大切な点を2つにしぼった。

1.ソーシャルグラフにあったバイラル。
 なんらかのつながりがある人間関係の中で、何が伝播要素になるのかを抑える。
 ネタ系は維持が大変ということもおさえつつ企画する。

2.ゲームニクス
 ストレスと快感を交互に出して行き深みにはまらせる。
 その中で大切なことは、見て感覚的にわかるように学びをさせること。
 スーパーマリオを思い出そう。


クチコミ要素の高いアプリの実例として、
Hug me :つっつきあう
Give hearts:ハートを贈る
Likeness:聞きにくいことの質問テンプレートのバトン

ソーシャル要素の高いアプリの実例として、
Birthday Cards:誕生日カードを贈る
Rock you Pets:友達のペットに絡む

の紹介があった。

バイラルループが起こるためにもっとも大切なことは、
「おぉ!っと思ったときにアクションできるか。」。

おぉっと思わせること、そして適切アクションをすぐにしてもらうことに、
細心の注意を図らないと折角のいいアプリも広がらずに終わる。

さて次はビジネスモデルについて話題を変える。

広告ビジネスが向いているか、それとも個別課金が向いているかにも、
加藤さんの独特の提言があった。

拡げるという縦軸と、
巻き込む(はめ込む)横軸でグラフにすると、

上よりには、ソーシャル、バイラルが入り、広告ビジネスに向いており
右よりには、ゲームニクス、個別課金が向いている。

利便性というのは、どちらも少なく0ポイントになる。
例えばフェイスブック(プラットフォーム)が
そのユーザにとって一番身近にあるのであれば、
「ツールサービス」のやりがいがあるが、ビジネスとしては向かないだろうという見解だ。

しかし、ヘビーに使うスマートフォンアプリの場合はもはや身近な存在。
一般的なツールにとどまらず、
そのサービスの利用を便利にするツールは、利用シーンをとらえるだろう。

さて。広告事例を紹介すると、
映画プロモ用「Zombies」:友人を噛んでゾンビにする
フェデックス:小包を贈る
ニューバランス;ジョギングする
Instyle:流行の髪型の使用前と使用後を投稿
といったしごく簡単なもの。
それで終わりといえばそれで終わり。

ただ、ソーシャルアプリならではの特徴を抑えた
コミュニケーション設計がなされている。

よくありがちな惜しい広告事例も紹介された。

1.ブログパーツとどこが違うの系。
 あの人にこれをしようという設計がなされていない。

2.アクションとアイテムが関連しない。
 広告訴求すべきメッセージと逸脱しており、コミュニケーションにならない。
 「これをつかって友達と遊ぼうか」となるものでもなく、
 インバイトされた身としても「で。何をすればいいの?」となっている


ゲームニクスに関しては、オンラインゲーム会社在籍者としての知見が垣間みられた。
課金ポイントにおいては「ソーシャルというだけではダメかも」という提言だ。
それよりも「ゲームとしておもしろいか」につきるというのだ。

またさらに、いいゲームを作ればいいというものではないと言う。
ここに関してはゲームの世界へ新しく入るひとにとっては大切なポイントだ。

それは、「コンシューマー的な良いゲームバランスということと、
チャージにおいてのバランスはノットイコールだ。」ということである

ユーザは満足させてはいけない。かならずストレスをかけるべきだ。
そうすると、「ユーザは時間をかけるか?」「お金で解決するか」を選ぶこととなる。

ユーザは、
1.保険をかけるか
2.活きるか
3.死ぬか
で、そのゲームの世界を生きている。

そこに関して、さまざまなトラップをかけていくわけだ。

友達同士のつながりの中で、
ゲームの世界への巻き込みと、
こうしたチャージバランスを行えるのは、
なかなか難しいし、そもそも他力本願である。

ゲームの世界の創造主が、住人にきっちりと
「ここはこういう世界なんだよ。わくわくするだろ。
じゃあまずは囚人からはじめてもらうか。」ということを伝えるべきなのだ。

そして配役が友人できっちり構成されると、
Zingaのポーカーゲームや、Happy Farm、Restaurant City
のような「ソーシャル」の頭体をしたゲームができる。

今回はソーシャルゲームに限定した話に見えるが、
モバイルサービス全般に言えるところがたくさんあったように思う。

ユーザに舐められてはいけない。
モバイルユーザは端末所有者がムコウだから、ついつい自分が偉いと勘違いする。
それは有権者だから偉いと勘違いする国民と似たようなものだ。

ユーザは決して神様ではない。サービスをするあなたが、その世界の神だ。

しかし、神がゲームをもちこまなかったら、
その世界の住人は退屈な人生を送ってしまう。

ちょうど、今の社会のボクらがいま、つまらないゲームの中に居るように。

ゲームをしかけるのはボクらなのだ。


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●ソーシャルゲームはゲームではない。刺身のツマである。
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【7/15講義録】「ソーシャルアプリの最新動向」
         ●赤羽雄二(ブレークスルーパート ナーズ)


既存のゲーム業界は八方塞がり。
フェイスブックに活路あり。

赤羽さんは、オープンソーシャルの台頭を、
歴史的な大事件と言った。

オープンソーシャルのカバー数は、
3年後には現在の倍、10億人になる。

・消費者も金を使う(5%が月に5ドル払う)
・人を集める必要なし
・単一プラットフォーム

未だに誰も答えを見つけてはいないが、
下請けから逃れられる大チャンスであることは確かだ。

ここで言うゲームとは、いわゆるゲームではない。

・友達を誘う
・友達とのやり取りを楽しむ
・見知らぬ人とも楽しむ
・クチコミを誘発する

この流れ自体がゲーム性を持つことである。

ユーザ間のやりとりそのものに価値があり、
いままでのモバイルビジネスで言っていたコンテンツは、
もはやメインではなく、ダシにすぎない。

友達と
友達に
友達から
友達へ
友達が

友達にありとあらゆる助詞と動詞を組み合わせてできる価値、
こういった人間心理をとらえることができるかどうかがポイントである。

ゲームではなくゲームのような価値提供、ここに活路がある。

これから考えるべきことは、
PCとモバイルと友達の3者がシームレスになること。

例えばマーケティングに活路が見いだせないiPhoneアプリでも、
フェイスブック上に何かをアップして、友達を逆流させるといったことができる。

現状、iPhoneとフェイスブックの組み合わせをするプレイヤーが少ないのは、
我々にとって大チャンスである。

それと我々にとって非常に重要な事実がある。

それは、世界は英語でつながってしまったということ。
このハードルはさっさと超えなくてはならない壁だ。

コンテンツは意味なくなる。
デバイスはスマートフォンになる。
そして、日本語は通用しない。

こんな世界で、いままで私たちが培った知見の活路を見いだせそうもない。

いままでのことは一度リセットして、
人間心理に対する洞察力を鍛錬することが、
一番の得策といえるだろう。

まだ誰も答えを見いだしていないのだから。


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