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【いきべん通信】覚えているかい。少年の日のことを。

配信日:2010年08月03日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●ヒットするiPhoneアプリとは?アマでもプロに勝てる理由
●ゲイツとジョブズの先へ 未来の過渡期を作るiPhone
●iPhoneアプリの企画と設計の極意を探る
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これからガンガンアプリリリースラッシュ。
デュークエリントン、バディリッチ、カウントベーシー知ってるか?
http://www.eagle-inc.jp/
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おはようございます。
しかし、すごいですね。

レインボー1期生が作った「カロリー管理」。
まだ有料アプリ総合ランキング1位を堅守しています。

さて、一曲いきます。

おぼえているかい?
少年の日のことを。

暖かいぬくもりの中、目覚めた朝を。
アムロ。

ふりむくなー。アムロ。

だって、そこには、
セミの全身を大勢のアリが食い尽くしているのだから。

これがiPhoneの世界。
ガラケーの法人集団の蝉ガラは
無数の個人集団によって食い尽くされる。
集団レイプといってもいいかもしれない。

男は涙をみせぬもの。みせぬもの。

ただ明日へと。明日へと。

永遠にー、いー。

法人の強みは、ノウハウの集積によって、
個人が太刀打ちできないところにあった。

でも、個人はレインボーというよりどころを得てしまった。

だって、みんな世界を向いてるから。
これでいつでも、一瞬でランキングをかけあがる。
400ものアリ集団は誰よりも強いぜよ。


いい感じにしあがったので、いきます。



~~決断はあなた次第。。レインボーアップススクール。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

このままセミの死骸になるのか。勇敢なアリファイターになるのか?
9月は募集なし。8月は募集終了まじかです。

●もうやるしか無いぜiPhoneアプリ。
http://school.rainbowapps.com/


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●ヒットするiPhoneアプリとは?アマでもプロに勝てる理由
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■どんなアプリがヒットする?

1. Sonix Lighter(ローソク)
2. Ocarina(楽器のオカリナ)
3. Finger Piano(ピアノ)
4. Pocket Guitar(ギター)
5. iFart(おなら)
6. Wobble(胸の揺れ効果を出す)
7. Koi Pond(日本庭園の池)
8. Live Poker(カジノ)
9. Flight Control(飛行機の管制)
10.Light Bike(トロンゲーム)
11.つみねこ(ねこを積む)

過去のヒット作をひとつひとつ振り返ってみることは、
新規のアプリ開発には大事なアプローチになる。
また、iPhoneアプリでビジネスをしている人たちの間では有名なアプリも、
一般の人には、まだまだ認知は高くないことかも、
改めてヒット作品を調べてみることは意外と新しい発見があり、
新アプリ開発に役立つものだ。

■ヒットアプリは、技術よりアイデア
アプリを開発する際、ついつい技巧的に走りがちで、
凝った機能にアプリを企画するケースも多いが、
過去のヒットアプリを調べてみると、
技術的にはシンプルなものがヒットしていることがわかる。

ヒットアプリの共通点には、このような要素を実現しているものが多い。
1. ソーシャル性
2. 手軽さ
3. アイデア
4. 斬新さ
5. 中毒性
6. 驚き
7. 口コミ
8. 癒し
9. エロス

ただし最後のエロスに関しては、アップルの方針により、
少しでもエロいと最近ではリジェクトになるのでオススメできない。

■プロとアマが共存できる市場
アップストアの特長に、プロとアマが共存できる市場環境がある。
プロはプロ向けのアプリを利用する市場での競争があり、
アマはアマ向けのアプリを利用する市場があるのだ。つまり、
高度な技術を利用したアプリも、アイデアだけのアプリも、
どちらもユーザーに評価されれば成功するというわけだ。

というわけで、いま習ったロジックだけでも、斬新なアイデアと表現力があれば、
ヒットアプリを生み出すことも決して不可能ではない。自分にどういうものができるか、
どういう面白いものを作りたいか、それを考えればいいというわけだ。

今回の10回の講座内容でも、アイデアや企画次第で十分に戦えるのが、
iPhoneアプリ市場なのだ。
さあ、毎朝起きたら、アップストアのランキングをチェックしよう。


●それでもやらない理由を見つける?iPhoneアプリ。
http://school.rainbowapps.com/


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●ゲイツとジョブズの先へ 未来の過渡期を作るiPhone
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■ブラウザの覇者となる巨人ビル・ゲイツ
作るアプリを考える前に、まずインターネットの歴史を振り返ってみます。

インターネットの普及に大きく貢献したのが、ブラウザアプリです。
ビル・ゲイツ氏が、インターネット エクスプローラーで
PCブラウザの覇者となった第1次ブラウザ時代を経て、
現在は、ケータイブラウザの覇権の争う第2次ブラウザ時代に突入しています。

インターネット業界人なら誰しも、
「今はソーシャルグラフでしょ」というかも知れませんが、
それよりも大事なものが「クラウド」と「ブラウザ」セットの覇権ともいます。

■牛若丸? スティーブ・ジョブズの離れ業
こうした大きな潮流の狭間に、現れるのがスティーブ・ジョブズ氏です。
しかも歴史のターニングポイントに2回も登場する、身軽さです。

まず1回目は2001年。iPodとともに登場します。
それまでは、ビジネスやエンジニアリング的なインターネットの世界に、
音楽というエンタテイメントをもたらしたのです。
iPodは、PCとインターネットを利用することが前提とした小さなコンパニオンは、
まだwebはみられない存在でした。

ジョブズ氏、2回目の登場は、2008年。
講座に参加されているみなさんが持っているiPhoneです。
iPhoneには優秀なブラウザ「safari」が搭載されていますが、
ジョブズ氏はsafariを使うことよりも、Apple Storeのアプリの利用を優先しています。
スティーブ・ジョブズ氏は、そもそもブラウザが嫌いなようです。

■ブラウザの功罪
ブラウザは、PCでインターネットを利用するためには、優れたツールだといます。
しかし、ケータイやモバイルなど、PC以外の機器で利用する上では、
決して万能なツールではないのです。

インターネットには、膨大な情報が溢れていますが、
PCでは便利であったブラウザというインターフェイスが、
ケータイや家電など、ほかのジャンルの操作性を制限しているともいわれています。

ブラウザは、たしかに多くの情報を受け取ることができますが、
必要としてない情報も受け取れてしまいます。
最近はソーシャルグラフという村社会の勝手な発言も増加し、
利用者の大きなストレスともなっています。

ジョブズ氏にとっては、自分に必要なものだけ、
楽しめるものだけを自分の製品には入れたいのでしょう。

iPhoneのアプリとは、
決してブラウザのよう広く万能なものを目差してはいないことを知りましょう。

本当に自分に必要なものだけを実現する。
ストレートでシンプルにつきささるテーマで勝負すべきなのです。

■コンテンツがあるから成功する時代へ
サービスとしてインターネットを利用するiPhoneですが、
そのハード面をみてみましょう。

その昔、トランジスタラジオは、家庭にラジオをもたらしました。
Apple IIも、家庭にコンピュータをもたらしました。
ウォークマンは、家庭の外に音楽を持ち出しました。
ファミコンは、家庭にゲームセンターをもたらしました。

これら、私たちの生活を変えてきたものは、すべてB to Bビジネスから脱却し、
個人市場を生み出したことで、大きな産業を開花させてきました。

さらに、i-modeケータイは24時間のメール文化をもたらし、
iPhoneやスマートフォンは、ご存知の通り、
オフィスや家庭からインターネットを持ち出したのです。
そして、今、KindleやiPodが、本を屋外に持ち出そうとしています。

こうした新しい生活スタイルを実現してきたもので、近年共通するのが、
「コンテンツが揃っているから売れる時代」の到来です。
この傾向は、ファミコン普及後から顕著になっています。

■個人市場が世界を作っていく
コンシューマ市場ビジネスという観点からみれば、
世界のモバイル巨大企業でもある
サムスンやノキアは独自にコンテンツマーケットがあるにも関わらず、
コンシューマディベロッパーがiPhoneほど集まってはいません。
コンシューマディベロッパーが集まっている
スマートフォンはAppleとAndroidが顕著です。

iPhoneアプリの開発を目差すということは、
こうした世界の多くにディベロッパーの中に入っていくということなのです。

■インターネット端末の台頭が世界を変えていく
日本では、i-modeの登場によって、ケータイに特化したWebサイトを生み出し、
独自の利便性によりモバイルインターネットを実現しました。しかし、
10年も存在したi-modeをはじめとする日本のモバイルは、
日本という国内では常識ですが、世界では非常識という現実をもたらしました。

世界では、インターネット端末は、スマートフォンであり、
ダウンロード型の「アプリ」がメインストリームです。
iPhone以前にもスマートフォンは、存在しましたが、
国を超えて世界の人びとにインターネット端末を知らしめたのが、
iPhoneといってもよいでしょう。

■クラウドとデバイスをつなぐAndroid
iPhoneの後、新しく登場したAndroid。
iPhoenの次に来るといわれているアンドロイドはどういうものかといいますと、
「クラウドとデバイスをつなぐもの」なのです。

すでに
2020年には、家電の総ネットワーク化が見込まれており、
各企業とも水面下で動きを激化させています。
KindleやiPadのように、電子書籍サービスや新しいテーマを
持った通信端末がぞくぞくと登場するとみられています。

こうした流れの中で、Androidはもっとも、
素晴らしいフィロソフィを持っているのです。
例えば「インテント」というアプリ間の連携を利用すれば、
開発者はアプリに必要なサービスすべてを作らなくても、
アプリを完成できるのです。
つまり、すでに利用できる機能やサービスを利用して、
自分が本当に作りたいオリジナル部分に集中できるわけです。

■自分が作りたいものが未来の過渡期になる
ここで問われるのが、自分が一番作りたいものです。当たり前ですが、
自分が興味あるもの、作りたいものがないと何も生まれません。

iPhoneアプリ開発で、一番お話したかったことはここです。

例えば、iPhoneのようにパーソナルを前提とすれば、
カップル向けデバイスがあってもいいわけです。なんていう興味があれば、
たくさんアプリ企画が生まれてくるでしょう。自分がのび太君の気持ちになって、
どんな道具が欲しいかを考えてみれば、案外、楽しい企画は生まれてくるものです。

あるべき未来の前に「過渡期」があります。

今流行っているのは「何かの過渡期」です。完成した未来の前に、新しい試みがあります。
その試みが、未来の世界を築いていくのです。

いつしか、あなたのアプリを搭載したいというデバイスが生まれるかも知れません。

これからはアプリケーションがデバイスを選ぶ時代なのです。


●そりゃこわいよな。パンピーに負けるのは。iPhoneアプリ。
http://school.rainbowapps.com/


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●iPhoneアプリの企画と設計の極意を探る
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「幕の内弁当よりも、鮭おにぎりだ。」これは、
ドコモのアンドロイド端末にバンドルされているアプリ
「ポケット羅針盤」の開発に携わったテックファーム矢吹氏の言葉だ。

いろいろと機能をつけてはダメ、「本当にこの機能は必要なのだろうか?」
というスタンスが重要だという。

特にアンドロイドは、複数同時にアプリを動作させられるマルチタスク環境をいかして、
アプリ間の連携が可能なので、1アプリが多機能である必要ないからだ。

それだけではない。オープンな市場で無数のアプリが存在する環境では、
個性的で利用シーンをダイレクトにイメージできるアプリほど有効である。
多機能でオールインワン的、マルチアプリほど埋没しやすいのだ。

今回は、英会話のディクテーションアプリ「TalkWrtiter」の企画や設計の流れから、
iPhoneアプリ開発の極意に迫ってみよう。アプリ企画や開発に、
正解は1つではないが、アプローチを通して企画や制作の参考にしていただきたい。


■利用シーンからやめられない機能を見つけ出す
まずアプリ企画に大切なのは利用シーンを明確にすることである。

今回の「TalkWriter」を作成する動機は、
アメリカ人のネイティブスピーカーである友人の会話が、
何をしゃべっているかわからないときに、
会話を読み解いてくれる道具が欲しいという欲求からだ。

必要な機能は、その場で翻訳でき、あとからも復習できる
「単語帳機能」と、テキストとともに聞き返せる「議事録機能」で、
この2つを実現できるアプリとすることだった。
ここで気をつけたことは、1つのディクテーション機能で終わらせるのではなく、
ちょっとだけプラスアルファの機能をつけたところだ。

●ちょい足し機能
iPhone アプリでは、1画面、1機能だけで完結したアプリも多くある。これはこれで、
iPhoneらしいアプリではありが、
アプリよってはやること直ぐに終わって飽きてしまうケースもある。
長く使われているアプリをみると、違う機能がさりげなく用意されていることが多いのだ。

●ついつい使い続ける機能
もうひとつ気をつけたのは「継続性」だ。
このアプリは、その場で英語をしゃべる人との会話で使うことを想定しているわけだが、
家に帰ってからも使えるようにするには、何が必要かを考えた。
そこで自ずと浮かんできたのが、「単語帳」と「議事録」だ。

「やめるにやめられない機能とは何か」

これを考えることで、さりげないけどいい機能が生まれるのではないだろうか。
ただし、単に機能を増やせということではない。必要な機能を見つけ出し、
簡単な操作にシェイプアップすべきなのは上述の通りである。


●価値のあるアプリなのか
企画の最後にふりかえることは、企画したアプリは本当に価値があるのかということだ。

企画から開発者に制作を依頼するうえで、迷わず制作するアプリが作りたいと思えるか、
否かとでは、作品の仕上がりも自ずと違ってくるからだ。

「TalkWriter」の場合は、ネイティブなアメリカ人と話す際に、
どれだけ無駄な時間が省けるかというメリットと、
アプリに投入するテクロジー「大語彙連続音声認識」と
「グーグル翻訳による100カ国対応」により、
制作する価値の裏付けを持たせた。

●TalkWriter
http://www.eagle-inc.jp/talkwriter

■設計
さて、次は設計の話にコマをすすめよう。
アプリの設計をするときに大切なことは、
「画面イラスト」で開発者とコミュニケーションをとることである。

●リアルなイメージがコミュニュケーションを生み出す
原寸台のiPhone画面を用意して、実際の画面を作り込んでいくわけだが、
このときに便利なのがiPhoneのスナップショット機能だ。

ほかのアプリで優れたユーザインタフェイスはスナップショットで取り込み、
重要な部分だけを切り取って仮組していくのだ。いいアイコンなども同様だ。
デザイナーに注文するときにもイメージを伝えやすくなる。

こうしてイメージを固めながらドラフトを仮組していくと、
PDFで5ページぐらいの仕様書ができるというわけだ。
取り扱い説明書を追記していくように仕様を補うことで、
実際の取り扱い説明書のドラフトにもなるのだ。

イラストで会話することで、企画、開発、デザインの各担当が
初めて触ったユーザの気持ちのように意思を疎通できるようになる。

●タブビューが好まれる理由
ユーザインタフェイスでスマートフォンならではの設計は、
タブビューという1階層目にいくつもの機能画面を並列に配置させるやり方だ。

iPhone ではデスクトップにアプリアイコンが散りばめられており、
デスクトップ自体がポータルサイトのトップページのような機能を果たしている。
なお、アプリアイコンが斬新であることはいうまでもない。
また継続的に使ってもらうには、目立つアイコンでなければならない。

タブビューが好まれる理由は、単語帳画面で終わったら、
次の起動は単語帳画面ではじまるというようなショートカットができるからであり、
多くのアプリにも採用されている。

さらに多くのアプリに採用されているのが、「最低2階層ルール」だ。

ユーザは複雑な操作を嫌がる傾向が強く、ホームに戻りたがる。このため、
階層はできるだけ浅い方が良く、1画面1機能を好む傾向がある。
こうした理由からトップページなしのタブビューがよく使われているわけだ。

スマートフォンアプリは、カードという喩えがある。
カードをパラパラとめくって、親指でポンと選択するからだ。
アプリをカードに見立てて、
iPhoneにどのようなカードを用意しようかといった概念で設計するといいだろう。

●無駄を省くことの快適さ
最後に大切なのは、無駄な演出をそぐことだ。ユーザは忙しい時間を縫って、
短時間でアプリを使っていると感じていることが多い。
長い時間使っているようにみえても、のんびりと使っている感覚は持っていないものだ。
そうしたユーザに余計な時間を使って目を楽しませようと思っても、
逆にサクサクとした快適さを妨げるものとして嫌気がさしてしまうからだ。

iPhoneアプリの開発は、メモリとの勝負であるところは否めない。
マルチタスクをサポートするアンドロイドアプリでは、なおさらのことだ。

ユーザはあなたのアイデアを買いたいのであり、
過剰な演出や不必要なサービスを求めてはいないのである。
グラフィック重視のアプリ以外であれば、
デフォルトで用意されているボタンやテンプレートを使って
十分に良いアプリができるからである。

本質ではないところの勝負は控えるべきなのだ。


※ここまでクリックしないで来ちゃったのなら。

●もう忘れた方がいいよ!iPhoneアプリ。
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最新版とお取り替えいたします。


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