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【いきべん通信】最新版「iPhoneアプリの成功法則7か条」

配信日:2013年01月18日

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15.逆走!新幹線
https://itunes.apple.com/jp/app/id589260137
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創業3周年を記念致しまして、Eagle創業の地、高田馬場にて宴会を開催致します。
Eagle創業メンバーと酒を酌み交わしてみたい、iPhoneアプリについて語り合いたい、ロック談義に花を咲かせたいという方はぜひご参加ください。

日時:2013年2月8日(金)20時〜23時頃
場所:清瀧@高田馬場店
参加方法:相澤宛にご連絡いただくか、氏名、所属先を明記の上、下記までご連絡ください。
info.eagle.inc@gmail.com
会費:4,000円

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14.ランナークエスト
https://itunes.apple.com/jp/app/id586174061
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いきな皆さん、こんにちは。
ジェントールふじふじ38号です。

本日はEagle3周年を祈念して、最新の極秘ノウハウを特別に配信します。
超重要情報につきご注意ください。
ライバル企業に転送しちゃうと、先をこされるかもしれないので、
3ヶ月は社内のみに展開するといいでしょう。

ではいきます。

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13.ボムドチキン-逃走から革命へ-
https://itunes.apple.com/jp/app/id585072010
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売れるアプリの秘訣ってなんですかね?
200個つくって思ったことを簡単に教えてください。

こんなことはいつでも言われる。
それで、そのときの率直な意見を真摯に答えて来た。

毎回、少しずつかわってくるし、より簡潔にしようとするから
1年前よりもだいぶ単純になってくる。
だから、今回改めてまとめてみたわけだ。


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12.ネコはまりすぎ
https://itunes.apple.com/jp/app/id589258175
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つい最近、Eagleの創業記念日にあわせて、
レビューにて誹謗中傷レビューを書かれてしまった。

==クイナシさんのレビュー引用==

たしかこの会社の社長、講演やセミナーなどで偉そうに「アプリが売れるには〜」みたいなこと語っていた。
本も出してたっけ?他のアプリも見たが、ほとんどヒットしてないじゃん。
「論より証拠」
言うだけなら誰でもできる。うれてなきゃ説得力ゼロ!
他人に偉そうに語る前に、しっかりしたもん作らなきゃ!!
社長自身がしっかり現状見つめ直して、一から出直したほうがいい
社員が気の毒...


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11.逃げろ!!三等兵
https://itunes.apple.com/jp/app/id589256691
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そうか!900万ダウンロードはヒットにあらず。
しびれました。1億ダウンロードまではノウハウを封印することに決めました。

我々はいままで個人開発者を応援するというスローガンのもと
無料セミナーをなるべく多く設けておりましたが、
「一から出直したほうがいい」ということですので、
これからは個人ではなくtoBの事業者とのパートナーシップを見いだしていきます。

アプリを企画開発しているのは社員であり、
社員が一生懸命作った者がこういうレビューにさらされるのは
おっしゃる通り「社員が気の毒」ではありますので、
いいサジェスチョンをいただいたと思っております。


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10.はじいてマカロン
https://itunes.apple.com/jp/app/id585070572
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とはいえ、また無料セミナーやってくださいね。
などという声もありましたので、今回ペンをとることにしました。

「アプリ企画開発。7つの黄金法則」と題して、
最後のメルマガ授業をはじめたいと思います。


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9.大行進!!ムッツリズム
https://itunes.apple.com/jp/app/id586174627
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法則1.定番×新規性

世阿弥の言葉に「秘すれば花なり。秘せずは花なるべからず。」とある。
人の感動のメカニズムについて述べた原理といわれているが、
これをヒットの法則に当てはめると「新規性×定番」という方程式が成り立つ。
ずばりiPhoneアプリでもこのとおりであることがわかっている。

ヒットしているアプリを並べてみると、同じようなアプリが複数見つかってくる。
例えば、「どんぶり職人の屈辱」は、「ヅラキャッチ」に始まる「ソフト職人(100万DL)」「メガ盛りポテト(200万DL)」という流れを組んで本の執筆にあわせて企画された。
おかげさまで大ヒットではないが、総合35位、7万ダウンロード、iAD収益が10万円、という成果だった。
我々が提唱する「ヒットの法則」はまさに有効だったのである。(私たちの開発したアプリの平均ダウンロードは5万ダウンロードであり、それを手堅くクリアした。)
ちなみに我々のリリースの後に「カレーのココ壱」というアプリもプチヒットしているようで、この「ヒットの法則」に気づいている開発者は実践しているようである。

先述の「新規性×定番」をiPhoneアプリ用に噛み砕くと、ゲームであれば「モチーフ×ゲームシステム」、ツールやサービスであれば「コンセプト×UX」と言い当てはめられる。落ちものゲームでいえば、モチーフが、カツラ、ソフトクリーム、フライドポテト、どんぶり、カレー、と変わりながらもほぼ同じゲームシステムなのである。
その中でゲームシステムをオリジナルにカスタマイズすれば、「同じジャンルだけど違うゲーム」になるのだ。
程度の差があれど、どこまでヒット作品群の模倣をし、どの部分で差別化をはかるか、この繰り返しの企画作業がオリジナルで売れるアプリを作り上げることになる。

ここでよく勘違いされるのが、「ネコのアプリが流行っているらしいからネコのアプリを作ろう」という発想である。
これは大きな間違いで、モチーフが「新規性」を担う要素であり、「定番」はゲームシステム(もしくはUX)なのである。
これは、ネコをモチーフにした失敗アプリがたくさんあるという事実からもうなづける。
この場合、狙うべきは「ネコを〇〇させるアプリが流行っているらしいから、緑のタヌキを〇〇させるアプリを作ろう」というように、「ゲームシステム」を変えずに「モチーフ」を変えることである。

アプリランキングばかりを見ているとモチーフやコンセプトばかりに目について、こういうのを出せば当たると錯覚してしまうが、実際にヒットしているアプリをたくさんプレイしていると、黄金の定番ゲームシステム(もしくは定番UX)が見つかるのである。


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8.宅配ピザ王国
https://itunes.apple.com/jp/app/id586832518
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法則2.プレイサイクルが無限に続く

つかみはOKでヒットしたアプリでも、なかなか起動されないアプリがほとんどである。これは消費者が常に新しいものを欲しているのだから仕方が無い。であれば、ひとたびやったら何回でもやってしまうようにすれば、広告や課金がまわり、ユーザには「ハマった」アプリとして認識される。プレイするごとに称号を獲得したり、アイテムがコレクションされたりという工夫が「もう一回やる」理由を作り、ユーザをハマらせるプレイサイクルをつくりあげることが重要だ。
なぜならダウンロード数を稼いだところで収益が少なければ意味がないからだ。

<プレイサイクルを伸ばす例>
・称号、アチーブメント
・ステージ開放
・「いいね!」がついたらプッシュ通知
・自動ポイント付与。満タンになったらプッシュ通知
・シーズン、ツアーといった単位での連続プレイ誘導


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7.スパルタングランプリ
https://itunes.apple.com/jp/app/id585075485
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法則3.ソーシャル連携を巧みに

iOS6から簡単にフェイスブック投稿やツィッター投稿が簡単になった。アプリを出すとあとはランキング任せというのが大多数の開発者の定説になっているが、実はユーザのつぶやきで継続的にダウンロードを稼いでいるアプリがある。私たちが出した「目指せ!三冠王(60万DL)」はプレイサイクル数が100ほどのアプリであるが、実はフェイスブック投稿が月間300ほどある。
ランキングでは埋もれているものの一日500-1000ダウンロードされており、フェイスブック投稿が新規ユーザを呼んでいると予想される。
とはいえ、FボタンやTボタンを置けば投稿してくれるというものではない。投稿したくなる必然性をつくらなくてはならない。例えば、超レアアイテムが出た時や新記録が出たときの画面が感動させるものであればプレイヤーは感極まって友人に自慢したくなるだろう。こういった感動ポイントを企画時におさえておこう。



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6.ドラキュラの夜逃げ
https://itunes.apple.com/jp/app/id585253210
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法則4.ハッピーな卒業

人は永遠に同じアプリを使い続けるということはない。ならば開発者が「アプリの捨て時」を設定すればいい。プレイヤーにゴールを見せればゴールまで行きたいという者が必ず出てくる。そういう者はゴールがないとそもそも続けることはない。延々にモグラたたきゲームをやらせるよりも「レアモグラが30匹がいるのでコンプリートしてね」と言う方が少なくともファンユーザはついてくる。
まさにいま流行りのソーシャルゲームはそのような設計をしており重課金ユーザも非課金ユーザも自分なりのスピード感でゴールを目指している。
すぐに離脱するようなユーザはどんなに策を講じても他のアプリに行ってしまうので、「そろそろ飽きてきましたよね」というアラート画面を出して別の自作アプリを薦める方が気が利いているのである。


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5.串投げ職人
https://itunes.apple.com/jp/app/id586173872
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法則5.キャッチーなアイコン、キャッチーなネーミング

まず、アイコンやアプリ名で利用用途や利用シーンが想像できなくてはならない。これはスーパーに行っても同じことだ。いかにもキャットフードの包装をしたポテトチップが売れる訳ないだろう。
人間は自分が思うよりも慎重でコンサバだ。いかにもこのアプリという定番感がないとダウンロードしたくなくなる。
誰もが知っているアプリのアイコンのデザインテイストだと目にもとまるし、いかにも売れてそうなアイコンに見えてくる。
ただ有名な競合アプリを真似したら、まがい物のように思われるかもしれない。このような人間心理を逆算してアイコンはデザインすべきだ。
そして、アプリ名は、検索でも引っかかりやすいような一般的な言葉の組み合わせにしよう。造語ではイメージが伝わりにくいし覚えてもらえないので、強烈なPR手段がない限りは得策ではない。
最近は、「マッチに火をつけろ!」「逃げて〜!」といったインパクトのある言い回しもランキングに入るようになってきた。こういう強い言葉、忘れられないような言葉は常に考えるようにしておきたい。


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4.ピザブンナゲール
https://itunes.apple.com/app/id576668265
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法則6.スクリーンショットは看板広告

スクリーンショットはアプリ内容をもっとも明確に伝えるところだ。スクリーンショットを見てアプリの用途がすぐにわからなければダウンロードはされない。
企画時に十分に練っておきたいところである。ただそれだけでは弱い。スクリーンショットにキャッチコピーを被せることで広告として機能するのだ。
人間は言語化されないと素直に伝わらないときがある。一目見てわかるという幻想は捨てて、刺さる言葉を必ず添えておくべきである。


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3.もりもりマカロン
https://itunes.apple.com/app/id576668498
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法則7.アップストアの紹介文は最初に書く

最後に、私たちの制作フローで重要な部分をこっそり共有したいと思う。
私たちはアプリ開発者の集団なので、良きライバルであり成功を見守る仲間と位置づけ、
同僚の誰かが作ったアプリはかならず糞味噌に叩くフィードバックの機会を2回設けている。
1回目は「ストア文言案」に対してのフィードバックだ。
画面フロー(企画書)を書くことでアプリの面白さは仮説づけできるが、どう伝わるのかはストア文言を書いてみないとわからない。
その文章を読んでいると、仕様のアラも見えてくるわけだ。
「それで、このアプリ、結局何が魅力なの?」という問いに対して明確な仮説ができると開発中に悩むことはなくなる。

そして2回目は「完成版」としてのフィードバックである。途中経過のアプリは絶対に同僚は見ない。過程を見るとぶれるからだ。
上記のストア文の強いイメージのまま、完成されたアプリを見る事で、一般消費者と同じ初見チェックができるのである。
ただし、この完成版は本当の完成版ではない。我々は「X版」と名付け、開発当時者がストアに出しても問題ないと思えるバージョンのことをいっている。
そして、この「X版」を糞アプリと根っから決めつけ、ガンガンに攻めるのだ。
実はここからが本当の勝負であり、仲間から受けたフィードバックを開発者なりに料理して決められた期間(1週間〜2週間)で改善をして申請をする。
フィードバックを全部鵜呑みにすればコンセプトが散漫になるし開発工数も闇雲にあがるだけなので、予め改修期間を決めておくことで、メリハリのついた改善ができるというわけだ。

このようなフローを経ることで、開発者本人が思ってもいなかった満足度のアプリを自信をもって申請できるのである。
上記の2つフローはセットなのであるが、やはり重要なのが「ストア文言」での明確さにかかわっているのは言うまでもない。
「ストア文言は最後にすればいい」と考えがちだが、我々は実は最初にやっているのだ。


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2.わしづかみミサイル!!
https://itunes.apple.com/app/id571626506
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いかかでしたでしょうか。
これで最後の授業は終わります。

なお、先ほどの誹謗中傷レビューには後日談があり、
「自分も同業者のステマにいろいろ悩まされている」といった
情報がたくさんよせられました。

ステマアカウントがAppleからVanされた業者もいるようです。

いくらAppleの厳しい過当競争とはいえ、
公の場所で足を引っ張り合うのは周りをしらけさせるだけで嫌なものです。
ライバル心めらめらはアプリの表現でぶつけて欲しいです。

というわけで、今後はEagleも同業の横の連携をつよくし、
会えばいい奴じゃんというような人間関係を作り合える機会を提供しようと思っております。


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1.コーラミサイル!!
https://itunes.apple.com/app/id573060339
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では、Eagle創業祭でお会いしましょう。

ではまた!


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