- ホーム
- 広告募集中のメルマガ一覧
- 詳細
※メルマガ内容は省略されています。もっと詳しく見る
【いきべん通信】ずばり生涯アープの目標は0.7ドル
配信日:2012年05月17日
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆今日のいきべん通信INDEX
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●ちゃぶ台返し 80万ダウンロードの謎。
●チョーク落とし。手堅くダウンロードを稼ぐなら、もぐら叩き
●ずばり生涯アープの目標は0.7ドル
─────────────────────────────────────
●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
─────────────────────────────────────
「リアル鬼ごっこ」がまだ3位でこう着状態になっているわけですが、
上位2つが強いため、我々は本日リリースの「四字熟語の達人」で
久々の総合1位を狙うことにしました。
●四字熟語の達人
http://itunes.apple.com/jp/app/phrasepuzzle/id523404299?l=ja&ls=1&mt=8
鬼ごっこよりも漢字の方が、パイがでかいですし、
本気で四字熟語を学べてしまうからです。
棒倒ししてても、頭はよくなりません。
レジの数字をうつだけでも頭はよくなりません。
ということで、俺たちはあるべき日本人像を追いかけたいわけであります。
もし総合1位をとれば、
日本人は生真面目な奴らだと、Appleから評価されることでしょう。
このまま素直に、国民総生産の階段をくだるわけにはいきませんよ。
コンプガチャを輸出したってしょうがありません。
ではいきます。
~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~
【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone
【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry
============================================================
●ちゃぶ台返し 80万ダウンロードの謎。
============================================================
iPhoneゲームの世界では、しばしば画面を触らなくてもいいゲームが大ヒットすることがある。
「ドゥードゥルジャンプ ハマりすぎないように!」はその最たる例である。
80万ダウンロードを獲得した「ちゃぶ台返し」もまた、iPhoneをひっくり返すだけで、
画面を触らないゲームである。
当初、ヒット要因は、星一徹の名シーンの強烈な印象を呼び起こしたものだとされていたが、
それもどうやら違うようである。
「飛べコーラ」は、コーラ缶をふって飛ばすというもので、これも大ヒットをした。
「トイレからの脱獄」は、iPhoneに息を吹きかけて飛ばすというもので、
10万ダウンロードをマークしている。
スワイプ系ゲームであるが、「空手チョップ」や「気合いビーム」や
「ぶっとび!車でハンマー投げ!」も大ヒットをしている。
どうやら、できるだけ遠くに飛ばそうというゲームは流行るようである。
●iPhoneアプリのヒット要因より
http://ideapp.in/analysis/
============================================================
●チョーク落とし。手堅くダウンロードを稼ぐなら、もぐら叩き
============================================================
ダサいアイコンにもかかわらず、16万ダウンロードを博した
「チョーク落とし」は、先生が投げつけるチョークをひたすらタップして落とすゲームである。
これはモグラ叩きのゲームシステムの見栄えをかえたものである。
ひたすらイクラをつぶす「いくらプチプチ」もまた、モグラ叩きロジックであり、大ヒットをしている。
モグラ叩きといえば、タップする場所とタイミングをあわせるもので、
タップタップリベンジも、同じといえば同じだ。
それをもっとシンプルにしたものが「ガラスパリン」で、
場所というよりもタイミングやパリンと割れる効果の方を強調しており、
大ヒットしたのは、記憶に新しい。
4万ダウンロードの「ウィンブルドン」、
40万ダウンロードの「目指せ三冠王」もモグラ叩きの発展版だ。
どうやら、モグラ叩きは鉄板のゲームロジックのようである。
●iPhoneアプリのヒット要因より
http://ideapp.in/analysis/
============================================================
●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
============================================================
アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。
つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?
今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。
第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形
第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/
============================================================
●ずばり生涯アープの目標は0.7ドル
============================================================
このアプリはいったいいくら儲かるのだろうか。
今までアプリを出たとこ勝負をやってきた開発者にとっては、
まったく見当もつかないだろう。
しかし、「一人あたりこれだけ儲けよう」と決めれば、
自ずとその目標に向かって最適化ができるものだ。
ほとんどの有料アプリは85円(0.99ドル)の均一セール状態になった。
有料では誰もダウンロードしてくれないからと、無料公開を余儀なくされた人も多いことだろう。
私が提唱するのは、生涯アープ0.7ドルである。
もし0.99ドルで出したときの収益は70%の0.693ドルである。
それ以上の収益が出れば、何も悩まずに無料公開ができる。
いやむしろ、ダウンロード数が20倍になるので、20倍の収益を手に入れることができるのだ。
まずは広告収益から考えてみる。
もしあなたが広告を出稿した場合のクリックレートは0.6%だ。
しかし後述する広告表示のきちんとしたUI設計をすれば、2.0%まであげることができる。
CTRが2.0%だと、世界各国の広告費の違いはあれども、
1000PVあたりの収益(eCPM)は1ドルになり、これは現実的な数字だ。
問題はどれだけのプレイサイクルをまわすかである。
広告での生涯売上げを0.35ドルにするには、350PVとなる。
ヘビーにやっているアプリは20回くらいは起動しているだろう。
あなたのアプリのヘビーユーザの1回あたりのPVは17.5ということになる。
つまり1起動20回のプレイサイクルを回し、20回のリテンションを起こせばいいのである。
次は課金収益だ。目標までの残りの収益は0.35ドルである。
課金率を3%としてみると、11.7ドルと出てくる。
ユーザへの売価は0.7で割るから、16.7ドル(約1400円)だ。
まずはこの1420円という価値観を脳裏に叩き込む、
何をやって1420円を払ってもらえるかを考える。
レアコンプガチャをやっている人は数万円も払うのだから、
たいしたことではないと思うのだ。
仮に分かりやすく1400ポイントをユーザにあげたとしよう。
100ポイントずつ使うアイテムがあるとしたら14回を使わせればいい。
先ほどのプレイサイクルでいえば、20起動400サイクルの中で
14回の購入をさせればいいことになる。
つまり28サイクルのうち1回購入させればいい。
5回に1回のプッシュで買ってくれるとすれば、
購入検討画面は5〜6サイクルに1回出すようにすればいいのである。
今回の検証では、「だとすれば」のオンパレードであり、
机上の空論になってしまっているが、
ひとたび、アプリを出せばいろいろな係数がわかってくる。
そのときに予想と違っていた係数に対して、
どういう施策をするかという調整をしていけば、精緻なものになるだろう。
仮説思考がなければ先にすすまない。
やらないよりやるほうが、目標に到達する可能性は高くなるのだ。
少なくとも14回の課金ポイントもないアプリを設計するよりも100倍マシなのである。
●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html
~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP
●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
のバックナンバー・配信停止はこちら
⇒ http://archive.mag2.com/0000285643/index.html



