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【いきべん通信】課金の罠は、お金儲けが臆病になる瞬間にアリ

配信日:2012年05月15日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●四字熟語の達人
●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
●課金の罠は、お金儲けが臆病になる瞬間にアリ
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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昨日未明に、Eagleアプリと1000本ノックアプリが、
累計500万ダウンロードを突破したことが判明しました。

こっそり協業でやっているアプリを入れたら
600万ダウンロードになるかとは思いますが、
ユーザにはわからないことなので、500万ダウンロードとして
折り返し地点に来ましたわけです。

そんななか、かんたくというアプリを出す予定でして、
リアル鬼ごっこが叶えられなかった総合1位、
ちゃぶ台返し以来の快挙をなしとげたいと思っております。

いや、かんたくというのは私の友人の名前で、
「かんたつ」の間違えでした。

漢字の達人です。

それだと、かんたく君には、ネーミングライツは発生しそうなので、
「四字熟語の達人」としてAppleに申請した次第でございます。

この他にも重大発表があるわけですが、
それは当社からのプレスリリースをお待ちください。

では、いきます。


~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~

【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone

【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry



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●四字熟語の達人
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日本人として嗜むべき四字熟語の数は2000あまりと言われております。
そこで、意味はわかんなくても順序よく並べることはできるぞという
ぎりぎりセーフな大人な生き方をこのアプリはかなえてくれます。
もちろん、あとで意味を調べてより無難な大人になっていただくことも可能です。


☆遊び方 ☆
・四つの漢字パネルを順序よく組み合わせて四字熟語を完成させます。

☆ルール ☆
・1ステージ10組の四字熟語を完成させるための最高ラップタイムを競います。
・全部で215ステージあります。2150組の四字熟語が一通り楽しめます。
・トータル世界ランキングに乗った人は大人の仲間入りです。
・1組ごとに最高ラップタイムを計測しているため、得意不得意の四字熟語が一覧でわかります。

☆勉強モード☆
・四字熟語別ラップタイムの悪い順に四字熟語がスクラップされております。
・検索結果に飛べますので、意味については自主勉強をしてみてください。


●四字熟語の達人
http://www.eagle-inc.jp/yojijukugo


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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。

つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?

今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。


第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形


第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit

※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/


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●課金の罠は、お金儲けが臆病になる瞬間にアリ
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アイテム課金のアプリを出すと、必ずといっていいほど出てくるのが、レビュー荒らし愛好家だ。
「守銭奴の糞アプリだ」というようなネガティブキャンペーンをはられる。
「面白いと思った人だけ課金してください」というスタンスは彼等には理解されない。

我々は課金をするのに臆病になる。簡単なゲームを作ると同じようにレビューが怖いからだ。
しかし、もうしわけなさそうにアイテムを売ろうとすると、
「だったら売るんじゃねえよ」という罵倒の隙を与えることになる。

私の経験論からいうと、高付加価値のアイテムを売るのは控えるべきだ。
すぐに無くなるような消費アイテムを何十回とまわしたり、
何個も揃えなくては、意味の無いアイテムを揃えてもらうのがよい。
そしてバンバン、ログインインセンティブなどでばらまくのだ。
そうすると、消費することに抵抗がなくなり、追加購入することにも抵抗がなくなるわけだ。
そもそもが、大盤振る舞いのイメージが先攻するのでクレームのスキがなくなる。
守銭奴というようなものなら、ヘビーユーザが、
「お前こそこんなにアイテム貰って全部使ってもクリアできないクズだ」
と言える空気をつくるのである。

他にも課金の罠はたくさんある。
アプリ個別の事象を一般化することはできないのだが、
設計の段階では、おおよそ次のことに気をつければいいだろう

【課金の罠】

1.マイナス要素による離脱

かつて、モバゲータウンは、怪盗ロワイヤルを発表したとき、
ユーザ同士のアイテム奪い合いをさせて、そこに課金ポイントを作った。
ゲーム業界的には、マイナス要素に課金ポイントを作るのは御法度とされてきたが、
このやり方が通用したのだ。

しかしながら、業界が成熟するとユーザ離れがおこり、
グリーが徹底的にマイナス要素をなくしたゲームを出して、この潮流はなくなった。
iPhoneユーザは、タダでさえ課金に敏感であるから、はじめから後者を選ぶ方が得策である。


2.課金の前にゴールについてしまう

多くのiPhoneアプリ開発者はヘビーユーザを知らない。
単純操作が流行っていることと、ライトユーザが知らない間に結びついているのだ。
単純操作でもずっと使い続けてくれるのはヘビーユーザでしかなく、
そもそもライトユーザとはすぐにそのアプリをすぐに捨ててしまう者である。

こういう開発者たちが陥いりやすいのが、課金の前にゴールについてしまうという罠だ。
「タダ」でもプレイできるということと、
「タダ」でもゴールできてしまうということは、同義ではない。
ソーシャルアプリでは、ユーザは一万円単位でお金を払う。
そのつもりで一万円分のポイントを買ったら、
千円分も使わずにゴールしてしまったというのがよく起こりうる。
iPhoneアプリ開発者はヘビーユーザの相場観を知らない。
すぐに悪態をついて消えてしまうユーザばかりに気をとられてしまっているのだ。
ヘビーユーザを知らないから、奥行きのあるアプリを作れないのである。
これはiPhoneアプリ開発者全員が自問自答すべき課題なのである。


3.情報弱者から大金か、皆から少しずつか

パズル&ドラゴンというゲームが市場に出たとき、
単純ゲームと繰り返すだけでダンジョンをクリアしていくという
新しいスタイルに、業界は騒然とした。
今までカジュアルゲームは課金できないという理屈が通っており、
それをソーシャルゲームのように展開したからだ。

このゲームは、今までのソーシャルゲームのように、
ほんの数%の人に何十万円を使わせるという売上げ構成ではなく、
数十%の人に85円を買わせたと言われている。

まるでアングリーバーズの無料版から有料版に以降するように、
多くの人が課金に妥当性を見いだしたのだ。

一般的に言われていることは、有料課金者のDAU(デイリー売上げ)が高いゲームは、
よりマニアックな題材で、マニアックな課金性癖を作り出すとされている。
そういうユーザは情報弱者だとも言われている。
サーバがうまいように課金を操り、それになびくユーザだからだ。

しかし情報弱者といえども、彼等はゲームのプロだ。
このアイテムを買うとこういうメリットがあるということを熟知し、
購入の必然性、つまりゲームの達成感とそれに対する費用対効果を
妥当とを感じたときに購入するのだ。

キャバクラや、出会いサイトのように、一朝一夕で10万円も巻き上げられるビジネスなど、
できないないと思った方がいい。

グローバルに目を向けると、テンプルランのような低アープ路線がビジネス的に成功している。
少ない金額だけどより多くのユーザからお金をいただくという方向を探る方が、
多くのiPhoneアプリ開発者にとって自然なのである。


4.課金ユーザと非課金ユーザのバランス

課金ユーザは多くの非課金ユーザがいるから成り立つという側面ももっている。
非課金ユーザをいかに出し抜きたいかというところに、選民意識を感じるのだ。
その上で課金ユーザ同士の争い劇が演じられる。
お金を出さないユーザを、お金を出さないからという理由ではじいてはならない。
大切なエキストラをも熱中させて、はじめて生態系が作られるのである。



●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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