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【いきべん通信】追加課金の方程式は通販にあてはめよ

配信日:2012年05月14日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●どんぶり職人の屈辱
●浮世絵カメラ
●戦国武将診断
●追加課金の方程式は通販にあてはめよ
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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リアル鬼ごっこが、自社アプリのトラックレコードである、
1日最多ダウンロード数の56945ダウンロードを達成したわけですが、
それでも総合3位と苦戦を強いられております。

どんだけ1位と2位は強いんだよ。

というわけで、まだダウンロードしていない方はこちらです。
http://itunes.apple.com/jp/app/id523420126?mt=8


では、本日もいきます。



~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~

【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone

【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry


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●どんぶり職人の屈辱
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カツラ、ソフトクリーム、フライドポテトと続いてきて、
ありそうでなかった「どんぶりモノ」が、落下キャッチゲーに初登場!

あなたは、外食チェーンの帝王を目指して第1号店を出しました。
より多くのライバルを潰したいという夢もあり、
うどん、牛丼、天丼、海鮮丼、カツ丼を出すことにしました。

多くの選択肢をお客さんに与えると、お客さんのニーズも多様化するものです。
結果、メニューは16にも増えてしまい、従業員は誰もいなくなりました。

1号店で、夢ははかなく消えてしまうのか。それはあなた次第です!


ゲームルール)
上からどんぶりの具が落ちてくるので、なるべくこぼさず、
そして、お客さんに怒られないように、具をキャッチしてください。

ゲーム上の注意)
・うどん用の丼には汁が入っているのでゴハンを入れないでください。
・うどんには、海鮮やカツをいれないでください。
・海鮮丼に牛やカツをいれないでください。
・天丼に生タマゴをかけないでください。
・ワカメは海鮮丼か、うごんだけに入れてください。

高得点のポイント)
・具をこぼさずに入れる
・光った具を入れる

作れるメニューは16種類、コンプリートめざして、職人道を極めよう。


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●浮世絵カメラ
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浮世絵の魅力は、ダイナミックな構図や、レイヤーの織りなす遠近法など、
その自由な画風にあり、ヨーロッパの人々に多大な影響を与えました。

浮世絵カメラは、著名な浮世絵をモチーフにしたフレームと、
実際に撮る写真を重ね合わせることで、
川が道路になったり、屋根が山になったり、街が水没したりと、
面白いアートを楽しむことができます。

操作は簡単。カメラのファインダーにフレームが写しだされますので、
それに現実風景をあわせてシャッターをきるだけです。

さあ、普段の何気ない街並や風景を、浮世絵ワールドにしましょう。


【主な機能】
・オーバーレイカメラ
・浮世絵フレーム(16点)
・浮世絵スタンプ(14点)
・テキストスタンプ
・時計フォトスタンド機能
・フォトブック連携



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●戦国武将診断
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「なにぃ!?拙者とお前が同じタイプだと!?うつけ者め。」
と、織田信長公はご立腹です。

「戦国武将診断というアプリがありまして。。。」
あなたは、おそるおそる説明すると、
信長公はiPhoneをとりあげ、神妙な顔をして診断しはじめました。

「ははあ、これは信玄のことだな、拙者はNOだな。」
こうして10題の問題に答えると、結果は「織田信長」と出てきて、
コメントが信長節だもんだから、大変なことになってしまいました。

「戦国武将診断」は10問に答えるだけで、
あなたのタイプが58の戦国武将の誰かを診断します。

診断結果では、その武将の400年前の貴重なお言葉を聞くことができます。

なお、診断結果は、やればやるほど精度が高まり、
また、期間をおいてやれば、あなたの成長に応じて変化することでしょう。
お友達帳では、お友達がどんな武将のタイプかも一覧でわかります。

人間はおおよそ60のパターンの性質にわけられると言われております。
さあ、400年前の日本にタイムスリップして、自分探しの旅にでましょう。


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●ファンの創造と狂信化のサイクル構築(5月11日)
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iPhoneアプリが大ヒットになるときの必要条件は、
そのアプリが人々の口コミに乗っかるかどうかです。
わかりやすくいうと、そのアプリで女を口説けるか、
仲間や同僚の間で話題をかっさらえるか、
帰省先で子供たちのヒーローになりえるかどうかです。

また、口コミを起こす本人が、そのアプリにハマらないければ、
大ヒットの十分条件を満たすわけがありません。

今回は企画時にどのような母集団設計をすればよいか、
また実装時に、どのようなプレイサイクルを起こせばよいか、
集団心理とハマる心理について、科学的にアプローチしてみたいと思います。


第一部「母集団形成と活性サイクル」
・ターゲット設定
・シチュエーションと母集団
・ゲーミフィケーション、4つのユーザタイプ
・母集団活性化施策の3視点マトリクス
・グレートフルデッドに学ぶエコシステム
・アプリファンを作る4つのストラテジー

第二部「ユーザ体験の基本サイクル」
・ユーザリテンションの基本概念
・非同期通信型
・リトライ回転型
・面解放型
・追加補充型
・コンプリート型
・目標の螺旋階段
・フリーマッケットに学ぶ欲求設計

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/communicaiton


※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はファイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/262264920522063/


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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。

つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?

今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。


第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形


第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit

※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/


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●追加課金の方程式は通販にあてはめよ
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ダイレクトマーケティングの基本は、ユーザリーチ数と購入単価につきると言われる。
とりわけ、モバイルサイトの通販の場合はこんな方程式だ。

物販収益 = メール送信数 × 購入率 × 購入単価

どれだけメールマガジン読者数を増やし、
購入率をあげるための文面やランディングページを用意し、
そして購入単価の高くなるオススメ商品を揃えるかで売上げが決まる。

よく勘違いされるのは、店を構えれば、自動的に売れるものだという錯覚である。
どんな商売であれ、通行数や広告投下数で売上げが決まる。
ユーザが自ら自分の意志で店の中に入るというのは稀なのだ。

iPhoneアプリの追加課金もそのような節がある。
ショップコーナーを置けば、勝手に入るということはなく、
購入する必然的なきっかけがおこったときに、その導線を貼らなくては意味がない。
こういうことを怠ると、「あ、スタミナが切れちゃったからやめよう」となる。
だからプレイサイクルの中にうまく購入検討をする場面を差し込み、
そこで、背中を押すような設計をしなくてはならない。

【課金収益の方程式】

あるアイテムの売上げ = 
  購入検討場面数 × 課金率 × 課金単価 × 継続購入回数

このアイテムが売れるときはこんな時というのを予め想定しておき、
そのたびにそのアイテムを売るわけだ。
ただし、無料ダウンロードではじめているユーザは、
意地でも無料で通そうとするため、課金率は数%にとどまる。
ほとんどの人は嫌がる瞬間となるので、離脱しないように懐柔策をとらなくてはならない。

このアイテムを買わなくてもプレイできるけど、
もし買ったらこんなメリットがあるよ」というスタンスでいくべきだ。
そこで、「2時間の時間がコストカットできるのなら、費用対効果がいいじゃないか」
などとユーザが思ったりしたら、お買い上げが成立するのである。


【課金収益をあげるための設定】

・プレイサイクル内消費
 コンプ、道具、時短、ガチャ
・ステージ解放の裏口消費
・大会などのソーシャル消費
・そのアプリならではの付加価値消費

課金ポイントは、そのアプリユーザが、
どんな時だったらお金を払うのかという洞察から見いだすもので、
アイテムを置いたら「当たり前のように売れるもの」ではないことを重々理解して頂きたい。

ユーザは意地でもタダでプレイしようとする。
それを「気づいたら買っていた」というようにするには、かなりのセンスがいるのである。

「課金は芸術」と心得て損は無い。



●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
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