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【いきべん通信】本日公開の映画「リアル鬼ごっこ」、iPhoneゲームの「リアル鬼ごっこ」も大ヒット
配信日:2012年05月12日
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◆今日のいきべん通信INDEX
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●本日公開の映画「リアル鬼ごっこ」、iPhoneゲームの「リアル鬼ごっこ」も大ヒット
●第1回 iPhoneやろうぜ!(5月25日)
●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
●広告収益の肝はプレイサイクルにあり
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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本日は、日本最大の1500名の受講生を輩出した
レインボーアップススクール東京校、第19期生の初受講日なので、
いきべん通信を配信しております。
レインボーアップススクールは、
「iPhoneアプリが作れるようになる」ためのスクールなのですが、
東京校では、折角の400万ダウンロードの実績があるので、
「売れるノウハウ」もきっちりお裾分けしております。
そんな中、まさに私たちの作品が総合25位圏内にランクインしました。
●リアル鬼ごっこ
http://itunes.apple.com/jp/app/id523420126
ちなみに、過去の作品で20万ダウンロード以上はこちらになります。
ちゃぶ台返し:86万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id388902256
ブロック工場:61万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id488584732
カンフーランナー:44万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id451331678
目指せ三冠王:38万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id513220929
一億円:28万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id518079221
ダーツの達人:21万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id510567328
ちゃぶ投げ:20万ダウンロード
http://itunes.apple.com/jp/app/id395658243
そして、昨晩はレインボーアップスの卒業生が、
テレビ東京に紹介されました。
人生これから! RainbowAppsスクールで手作りiPhoneアプリに挑む74歳紙芝居師の奮闘記!http://www.tv-tokyo.co.jp/mv/newsanswer/lives/post_20282/
ぜひ、私たちとアップストアランキングを駆け上がりましょう!
では、いきます。
~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~
【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone
【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry
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●本日公開の映画「リアル鬼ごっこ」、iPhoneゲームの「リアル鬼ごっこ」も大ヒット
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原作:山田悠介『リアル鬼ごっこ』新三部作、始動!
大ヒット映画『リアル鬼ごっこ』新三部作がまさかの3週連続公開!公開を記念して、『リアル鬼ごっこ』がiPhoneアプリになって登場!全国の『佐藤さん』、全国の『B型の皆さん』、全国の『リアル鬼ごっこ』ファンの皆さん、今度のターゲットはあなたたちです。
▼ 特徴
- スリルあふれるリアル鬼ごっこ。襲いくる鬼を爆弾を駆使して倒して逃げつづけろ!
- 佐藤モードとB型モードの異なるMAPで広がる楽しさ
- カスタマイズで自己ベスト更新を目指せ!
▼ 操作方法
- 左側のバーチャルパットで主人公を移動
- Bで爆弾をセットして、BAで爆弾を起爆
- Rでダッシュ
▼ヒント
MAP内にあらわれるアイテムを駆使して、自己ベスト更新を目指せ!
・GET BOMB +5
・LIFE +1
・RUNNER MODE
●さあはじめようiPhoneゲーム版「リアル鬼ごっこ」
http://itunes.apple.com/jp/app/id523420126
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●第1回 iPhoneやろうぜ!(5月25日)
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2010年から2011年にかけて計5回1200人が参加した伝説的イベント
「スマートやろうぜ」が「iPhoneやろうぜ」として生まれ変わりました。
「iPhoneやろうぜ」は、iPhoneアプリ開発者や専業事業者だけの交流会イベントです。
もはやコモディティ化したiPhone端末のアプリビジネスの爆発的な市場拡大のなか、
すでに消耗戦を強いられている同士たちが、ノウハウを共有しともに生き残るための場をご用意しました。
「スマートやろうぜ」では未来デバイスを新しいカタチで共有しようという目的で、
iPhoneやiPadのライブ演奏をメインとするイベントでしたが、
観客とイベント趣旨の方向性の違いから1年以上閉鎖しておりました。
iPhoneは、もはやフツーのケータイ代替機となってしまったからこそ、
フツーにビジネスとしてドライブさせなければなりません。
「iPhoneやろうぜ」はセミナー&名刺交換会をメインとする交流会として原点回帰いたしました。
第1回「iPhoneやろうぜ」開催概要
日程:2012年5月25日(金)
時間:18:30〜22:30
会場:レインボーアップススクール代々木本校(代々木駅より徒歩0分、スタバ上3階)
会費:3,000円(ビール/軽食あり)
※写真にはありませんが、3階が会場となります。
▼前座セミナー「広告で収益をあげるUI設計」19:00-20:00
Eagle.inc Founder 藤永真至
6月発売予定のセカンドシングル「アプリやめますか、それとも人間やめますか(仮)」より、
広告収益の向上にまつわる箇所のみにフォーカスして講演いたします。
誤クリック誘導に頼らない本質的なアプローチを提唱いたします。
・ライフタイムバリューの設計とKPI設定
・基本サイクルに立ち返ったアプリ企画とUI設計
・適材適所のハイブリッド広告配信(iAd/ChartBoost/admob/AppBank)
・広告主になって気づく、これをやると収益があがるということ。
▼本編セミナー「iPhoneビジネス2012年前半総括」20:00-21:00
AppBank株式会社 代表取締役 村井智建氏
日本で最もiPhoneアプリを見続けてきた村井氏が、
2012年に見られるiPhoneビジネスの異変やトレンドについて、
AppBankだからこそ知っている裏情報もまじえて、こっそりお伝えいたします。
・型ができるとみんな突入、崩れる型・新しい型
・ユーザーを知りたければ原宿のAppBank Storeに行け
・AppBank内緒話
▼ネットワーキング 21:00ー22:30
会場内で、ビール片手に名刺交換会。
<参加資格>
・なんらかのiPhoneアプリビジネスに携わっている方、それに準じた方
・参加者メーリングリストを荒らさないような方
※iPhoneアプリ以外のセールス目的でのご来場はご遠慮くださいませ。
●第1回iPhoneやろうぜの参加ページ
http://www.eagle-inc.jp/iphone
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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。
つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?
今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。
第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形
第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/
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●広告収益の肝はプレイサイクルにあり
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【広告収益の方程式】
広告収益 = (起動回数×一回あたりのPV) × (広告クリック率×広告単価)
広告収益を上げるためには、起動回数を増やし、一起動あたりの広告表示数をあげることである。
広告クリック率は我々ではコントロールできないので、
収益性が高いという評判の高いアドネットワークを選ぶしかない。
アドネットワークも市場の原理により、似たような数字に落ち着くので、
いたずらにアドネットワークを変更することに工数をさくよりも、
設計時点で高いサイクルをまわすにこしたことはない。
上記をさらに噛み砕くと、下記のような施策が考えられる
【広告収益を上げるための設計】
・ステージ数 × 面数 = リトライPV
・滞留時間 ÷ 1プレイの秒数 = 回転率
・プッシュ通知数 × 起動インセンティブ = 残留ユーザ数 × 起動率
平たくいえば、
・ステージや面を増やして、ユーザが回遊できる奥行きを増やす
・1プレイあたりの時間を少なくし、広告表示回数を増やす
・必然性をもって再訪問のきっかけ与えインセンティブを与える
上記の施策をすれば、しないよりも何倍も広告収益があがるのだ。
残念ながらちゃんとやっているアプリはほとんどいない。
アプリの内容ばかりに腐心して、ただ広告画面を置いているだけだ。
このようなことを設計時に考慮しているかどうか、
それを1行1行のコードに反映しているかで、売上げが大きく変わるのである。
●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html
~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP
●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
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