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【いきべん通信】iPhoneアプリの生涯アープの方程式
配信日:2012年05月10日
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◆今日のいきべん通信INDEX
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●リアル鬼ごっこが、サイバー鬼ごっこになってゲーム化
●うなぎの人口孵化からの完全養殖の商業化は5年
●世界で愛されるアプリにするために
●生涯アープの方程式
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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おはです。
実は映画界にも進出している我々ですが、
本日もまた新着リリースのお話でおじゃります。
●リアル鬼ごっこ
http://itunes.apple.com/jp/app/id523420126
いったいどれだけのペースで出しているんだよと怒るあなた、
毎日再放送なテレビだと駄目ですよね。
KDDIが打ち出したスパートパスはまさにそれで、
しかも眠り課金ねらいというなんともまあガラな戦略だったわけでおじゃります。
ところで、うなぎ高いですよね。
でも、うなぎ食いたいですよね。
でも実はアプリ界では「うなぎ」は人気がなく、
60オマンコでているうち1アプリしか、うなぎのアプリはありません。
60オマンコのわけないですよね。60万個分の1っちゅうわけですよ。
だから、うなぎの神様がいかるわけです。
人気がないんだったら、不漁にしてやるぞと。
だから、あなたは、うなぎのアプリを作るか、
うなぎのアプリをダウンロードして、
なんとか道真公の怒りを鎮めなくてはなりません。
で、どういうアプリが出ているかというと、こちらになります。
http://itunes.apple.com/jp/app/unagi/id423317011?mt=8
というわけで、来週にもうなぎアプリがランキングインして、
うなぎが日本に戻ってくることをお祈りするわけでごじゃります。
自分のぬるぬるしたうなぎよりも、
リアルうなぎを心配してくださいね。
バイブでブルブルさせてもいけませんから。
ではいきます。
~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~
【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone
【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry
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●リアル鬼ごっこが、サイバー鬼ごっこになってゲーム化
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原作:山田悠介『リアル鬼ごっこ』新三部作、始動!
大ヒット映画『リアル鬼ごっこ』新三部作がまさかの3週連続公開!公開を記念して、
『リアル鬼ごっこ』がiPhoneアプリになって登場!全国の『佐藤さん』、
全国の『B型の皆さん』、全国の『リアル鬼ごっこ』ファンの皆さん、今度のターゲットはあなたたちです。
▼ 特徴
- スリルあふれるリアル鬼ごっこ。襲いくる鬼を爆弾を駆使して倒して逃げつづけろ!
- 佐藤モードとB型モードの異なるMAPで広がる楽しさ
- カスタマイズで自己ベスト更新を目指せ!
・STAMINA
スタミナの最大値を上昇させます。
・RECOVER
スタミナの回復速度を上昇させます。
・SPEED
プレイヤーの移動速度を上昇させます。
・BOMB COUNT
一度におけるボムの上限を上昇させます。
・LIFE
体力を上昇させます。
・BOMB CHARGE
ボムを設置する際、Bボタンを長押しし、チャージすることでボムを通常より強力にすることができます。
・BOMB SENSER
ボムを設置すると、そのボムの爆破範囲を目視することができます。
・RADER
敵、およびアイテムの位置を表示するレーダーを使用できます。
●リアル鬼ごっこ
http://itunes.apple.com/jp/app/id523420126
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●人口孵化からの完全養殖の商業化は5年
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【豊漁祈願】ダウンロードしたらうなぎが戻ってくるかも!?
うなぎの価格が「ウナギのぼり」なんて。。10年前の倍ですよ!
どうやら3期連続という過去に例のない稚魚の不漁が原因らしいのです。
人口孵化からの完全養殖の商業化は5年もかかるそうで。
そんなわけで、このアプリでは、中々とれない鰻をわっしゃわっしゃ捕まえるというアプリなのです。
鰻のぬるぬる感を再現するために捕まえるとブルブルします。(え、それは電気ウナギだって?)
ま、ともかく、ブルブルがとまった瞬間に、えいやってiPhoneをふりあげれば、いっちょあがり。
うなぎの神様が、この豊漁祈願の儀式を見てくれたら、
庶民の口に戻ってくるかもしれないので、
蒲焼き愛好家の方はぜひプレイしてください。
ガッツポーズの練習にもバツグンです。
シャイなお友達にやらせてあげると、ちょっと微笑ましいかも。
ただ眺めるだけでも癒されますよ。
意外にうなぎってカワイイんですよ。
「うなぎ」は万葉集では「むなぎ」っていわれていて、
身が長いからだそうです。これもどうでもいい知識だったかしらね。
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[遊び方]
1.うなぎが池をスイスイ泳いでいます。
2.移動したい方向にiPhoneを向けて、カーソルを移動します。
3.うなぎがカーソル内に入ってきたら、iPhoneを下方向に押し出してうなぎを捕まえます。
4.うなぎは手の中でバタバタするので(バイブレーションが鳴る)、動かず騒がず、うなぎが静かになるのを待ちましょう。
5.うなぎが静かになったら、iPhoneを上方向に振り上げてうなぎをゲットします。
6.うなぎがバタバタしている間に、iPhoneを振り上げるとうなぎが逃げてしまうので気を付けましょう。
7.制限時間は60秒です。
8.できるだけたくさんのうなぎをゲットしょう!
9.うなぎを泳ぐ姿をみているだけでも和みます。心が荒んだときにどうぞ!
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※ちなみに当アプリは千本ノックの中でも人気がないアプリです。
だから鰻の神様が悲しんでおられるのだと思います。
しかもアプリ名「うなぎ」の単語が入っているアプリもこれ一つ。
これじゃ、いたたまれませんです。
●うなぎ
http://itunes.apple.com/jp/app/unagi/id423317011?mt=8
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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。
つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?
今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。
第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形
第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/
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●生涯アープの方程式
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ユーザがあるサービスに新規登録して解約するまでに、
サービス提供者にもたらす売上げの総額を、
ガラケー業者は「ライフタイムバリュー」と呼んできた。
それをソーシャルアプリ業者は、月次でしめて「月間ARPU」と呼んでいる。
つまり「そのひとからいくら儲けるか」という考え方だ。
月間ARPUの考え方だと、そのユーザがいつに登録したのかまで負わなくてはならないし、
いかにようにでも数字を操作できるので、
私たちは純粋に、総売上から累計ダウンロード数で割った数字を「生涯アープ」として、
指標にしている。計算もしやすいし、ダウンロード数が落ち着くリリース1ヶ月には、
一定の数字におちつき、他のアプリと比較しやすいからだ。
●生涯アープの方程式
生涯アープ = 総売上 ÷ 累計ダウンロード
= 一人あたりの広告収益 + 一人あたりの課金収益
この考え方は、月額課金や、無料バラマキ型のサービスが前提だ。
ダウンロード課金のみの場合、そのアプリの単価が生涯アープと同値になるわけだが、
そのやり方だとヘビーユーザからお金がとれないし、
無料によるプロモーション効果が期待できないために、ビジネス的に効率的ではないとされる。
もはや有料アプリは有名ゲームの移植や電子書籍と、勘違いの個人ディベロッパーの巣窟だ。
たいていの高品質のアプリは無料で手に入る。
Appleはアプリ開発者に自由な値決めをできる自由を与えたが、
市場の競争原理により価格破壊がおこり、無料が当たり前となったわけだ。
事実、有料アプリのダウンロード数は伸びていないのに、
無料ダウンロードは1年で倍になっている。
だから、我々はまず無料でばらまき、広告と追加課金でペイしなければならないのである。
そのときに必要な考え方がこの生涯アープという考え方なのである。
その昔、ガラケービジネスでは、
「生涯アープ>広告獲得単価」という方程式が成り立っていた。
だいたい生涯アープが750円、広告獲得単価が500円という感じである。
iPhoneアプリの場合、広告獲得単価こそ150円と低いものの、
生涯アープを150円にするのはかなり困難を極める。
そこをどのようにコントロールするのかが、まさに事業計画の肝なのである。
●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html
~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP
●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
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