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【いきべん通信】ヘビーユーザを育てれば悪態ユーザを封じ込められる
配信日:2012年05月09日
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◆今日のいきべん通信INDEX
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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
●第1回iPhoneやろうぜ(5月25日)
●ヘビーユーザを育てれば悪態ユーザを封じ込められる
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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おはようございます。
本日も2本ほどアプリを出しました。
●旅行カメラ
http://itunes.apple.com/jp/app/id520567915
●赤ちゃんフォトアルバム
http://itunes.apple.com/jp/app/id521169008
旅行にいったあと、いい写真がなかったなんてことはなくなりますし、
娘が大きくなったあと、こんな家に住んでいたんだとか、
そういう撮り逃しがなくなり、数年後に伴侶から感謝されることでしょう。
Eagleは、第一のスローガン「個人の復権」で、
レインボーアップススクール事業を通じて、
世界に通用する個人ディベロッパーを生み出しています。
第二のスローガン「お茶の間の復権」で、
フジテレビと1000本ノックゲームを通じて、
コンテンツの逆流や、アプリ作家、学生起業家を生み出しています。
そして第三のスローガンは「一瞬の価値を再び」。
富士フイルムとのフォトアフィリエイト事業を通じて、
スマホ内に大量に捨てられている写真に命を吹き込み、
ディベロッパーの新たな食い扶持を提供している。
とかくと、すごいことをやっているように見えますが、
渋谷系、六本木系、代々木系には、実は相当嫌われております。
仲がいいのは、汐留系のみとなっております。
というわけで、そろそろジャスコにでも電話をかけようかとも思っております。
そして、代々木にて伝説的なスマホイベントが、
iPhone専業イベントとして復活します。
そして、iPhoneスクールも20期生募集。1500人を超えちゃいました。
なので代ゼミのとなりに常設校舎を作っちゃったってわけです。
日々是決戦、人によってじゃ日々是決算と呼んでおりました。
あ、まちがえました。ジャスコじゃなくてジャフコでしたね。
まあ、どちらでもいいですよね。
ではいきます。
~~今のランキングを見ればわかる。新参者ばかりが目立つアップストア~~~~~~~~
【決定】5月25日(金)第1回iPhoneやろうぜ
伝説的イベントが代々木駅前で復活。ここからiPhoneが変わる。
http://www.eagle-inc.jp/iphone
【決定】6月20日(水)開始。レインボーアップススクール。ついに20期生!
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを出して起業へ!
http://school.rainbowapps.com/entry
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●第1回 iPhoneやろうぜ!(2012年5月25日)
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2010年から2011年にかけて計5回1200人が参加した伝説的イベント
「スマートやろうぜ」が「iPhoneやろうぜ」として生まれ変わりました。
「iPhoneやろうぜ」は、iPhoneアプリ開発者や専業事業者だけの交流会イベントです。
もはやコモディティ化したiPhone端末のアプリビジネスの爆発的な市場拡大のなか、
すでに消耗戦を強いられている同士たちが、ノウハウを共有しともに生き残るための場をご用意しました。
「スマートやろうぜ」では未来デバイスを新しいカタチで共有しようという目的で、
iPhoneやiPadのライブ演奏をメインとするイベントでしたが、
観客とイベント趣旨の方向性の違いから1年以上閉鎖しておりました。
iPhoneは、もはやフツーのケータイ代替機となってしまったからこそ、
フツーにビジネスとしてドライブさせなければなりません。
「iPhoneやろうぜ」はセミナー&名刺交換会をメインとする交流会として原点回帰いたしました。
第1回「iPhoneやろうぜ」開催概要
日程:2012年5月25日(金)
時間:18:30〜22:30
会場:レインボーアップススクール代々木本校(代々木駅より徒歩0分、スタバ上3階)
会費:3,000円(ビール/軽食あり)
※写真にはありませんが、3階が会場となります。
▼前座セミナー「広告で収益をあげるUI設計」19:00-20:00
Eagle.inc Founder 藤永真至
6月発売予定のセカンドシングル「アプリやめますか、それとも人間やめますか(仮)」より、
広告収益の向上にまつわる箇所のみにフォーカスして講演いたします。
誤クリック誘導に頼らない本質的なアプローチを提唱いたします。
・ライフタイムバリューの設計とKPI設定
・基本サイクルに立ち返ったアプリ企画とUI設計
・適材適所のハイブリッド広告配信(iAd/ChartBoost/admob/AppBank)
・広告主になって気づく、これをやると収益があがるということ。
▼本編セミナー「iPhoneビジネス2012年前半総括」20:00-21:00
AppBank株式会社 代表取締役 村井智建氏
日本で最もiPhoneアプリを見続けてきた村井氏が、
2012年に見られるiPhoneビジネスの異変やトレンドについて、
AppBankだからこそ知っている裏情報もまじえて、こっそりお伝えいたします。
・型ができるとみんな突入、崩れる型・新しい型
・ユーザーを知りたければ原宿のAppBank Storeに行け
・AppBank内緒話
▼ネットワーキング 21:00ー22:30
会場内で、ビール片手に名刺交換会。
<参加資格>
・なんらかのiPhoneアプリビジネスに携わっている方、それに準じた方
・参加者メーリングリストを荒らさないような方
※iPhoneアプリ以外のセールス目的でのご来場はご遠慮くださいませ。
●申し込みはこちら
http://www.eagle-inc.jp/iphone
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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。
つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?
今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。
第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形
第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/
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●ヘビーユーザを育てれば悪態ユーザを封じ込められる
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iPhoneユーザの辛口レビューは世界でもトップレベルだ。
どうも彼等は日常の鬱憤をここではらしているようである。
多機能なアプリ、本格的なゲームなどは悪いレビューがつきやすい。
逆にシンプルなツールやゲームは、そもそも突っ込むところも少ないため、
レビューが高い評価になりやすい。
また、誰かがクレームを出すとそれを加勢するような傾向があり、
まわりのレビューが褒めっぱなしだと、それに習う傾向もある。
どうやら、いじめられっこだった奴が、匿名を武器に謳歌しているようでもある。
これらのレビュー荒らし愛好家は、先述の4つのユーザタイプでいうところのキラーにあたる。
「糞アプリ」というレビューがつくと、大抵の開発者は傷つくものだが、
今回は、それがむしろ楽しくなる施策について述べてみたいと思う。
なぜ、楽しくなるのかといえば、この施策をやれば、
「糞アプリと呼ぶお前がクズなんだよ」という応援者がかけつけてくれるからである。
では、「目指せ三冠王」を事例にして、そのカラクリを話そう。
「目指せ三冠王」は、みんなが憧れのプロ野球の選手はどんなものなのか、
実際に1年間分の打席にたってみようというコンセプトで作られた。
打率3割を維持することの難しさや、変化球を読むことの難しさなどを体感できる。
だから、難易度は何度かやってようやく3割に届くレベルに調整した。
プレイサイクルは480打球を1週間20球ずつにわけて24のブレイクをおき、
4つのブレイクごとに月間成績を表示した。
ユーザはまず20球をやる。
そのあと、またもう一週やりたくなる。
もう一ヶ月やりたくなる。
こうして気づくと1シーズンが終わり、
またもう1シーズンやりたくなる。
我々がユーザも提示した「1シーズンをやりきれ」というミッションと、
「三冠王を狙え」というビジョンは功を奏し、平均60ブレイクのプレイサイクルとなった。
もし、1プレイ20球で結果を表示したり、すぐにゲームを攻略できるような難易度だったら、
こんなにもヘビーユーザを生まなかっただろう。
そして予想通り出てきたのが、「糞ゲーム」をレビュー荒らしである。
彼等の価値観は「ゲームは簡単であるべきだ」というもので、
我々のコンセプトを理解するわけがない言わばミスマッチのユーザなのだ。
ミスマッチのユーザにあわせるとヘビーユーザがつかない。
我々は幾度もユーザレビューが割れるのを見てきた。
意見が割れれば割れる程、ランキングはあがるという傾向がある。
我々が求めていないユーザはゲーム内でいじめ続け、
ヘビーユーザをきちんと作ることだけに専念してきた。
我々は、仮説としてヘビーユーザを「20分間やりこんだ人」と定義した。
ポチポチゲームのチュートリアル(初期プレイ)は、だいたい20分である。
この20分の既成事実があるから、ユーザは「乗りかかった船」と思うのだ。
ちょうど1シーズン480球が20分のプレイ時間だった。
そして今回も予想通り、ヘビーユーザからの擁護レビューが相次いだ。
ヘビーユーザは、時間をかけて楽しんだ分だけ愛着があり、
「糞アプリ」というレビューを見ると自分が否定された気分になる。
だからすかさず、「ヘタクソなだけなのに、ゲームのせいにすんな」とコメントを書くわけだ。
逆にいえば、レビュー荒らしがないと、ヘビーユーザはヒートアップしない。
ほぼ同時にリリースした「ダーツの達人」は、レビュー荒らし愛好家にとっては、
そつのないお行儀のよいアプリでつけいる隙がなかったので、レビュー数も控えめな出来となった。
つまりある程度、レビュー荒らし愛好家を遊ばせ、そこにヘビーユーザを流し込む設計がいいのだ。
今後、「目指せ三冠王」は、打率が1割未満のプレイヤーには「ファーム落ち」モードに移動させ、
スローなストレートのみ100連投をさせる予定である。
これで糞レビューをつけようものなら、「ファームまで行って、自分のヘタクソを棚に上げるのは見苦しいぞ」
と言わせる隙を与えることになるのだ。
ヘビーユーザをもっとも楽しませることは、レビュー荒らし愛好家をこらしめる環境を作りあげることなのである。
発言力が高いように見えるキラーばかりに気を遣っていると、
毒にも薬にもならないアプリを作ることになり、飽きられるのを早くすることになる。
我々は、ヘビーユーザが続出するような記憶に残るアプリを作るべきなのである。
●目指せ三冠王
http://itunes.apple.com/jp/app/id513220929?mt=8
●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html
~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP
●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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