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【いきべん通信】ポテトチップはなくなるまで食べ続けられる
配信日:2012年04月27日
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◆今日のいきべん通信INDEX
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●フルーツニンジャは果物を祖末にするから、果物農家から嫌われている
●非モテなあなたは恋愛大喜利で、モテ体質に。
●ポテトチップはなくなるまで食べ続けられる
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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どもです。
昨日のいきべん通信は非常に反響があったようで、
辞表が続出したようでございます。
でもリクリートやマクドナルドに業態変換すれば
優良なITベンチャーはたくさんあるのではないでしょうか。
ではいきます。
~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~
【決定】5月17日(土)開始。レインボーアップススクール19期生
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを作ろう!
http://school.rainbowapps.com/entry
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●フルーツニンジャは果物を祖末にするから、果物農家から嫌われている
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ニュートンの発明に感心したリスのリサは、
スティーブ果樹園のアルバイトをはじめました。
でも、なぜか果物は重力にさからって、空に浮いて逃げていきます。
そこであなたの出番です。
ニュートンの教えを守るリサを残念がらせないために、
あなたの神の指タップで、果物を落として上げましょう。
お約束の爆弾も待ち構えてますので、それをタップしないように。
また、お邪魔虫が収穫した果物を釣り上げるので、それも阻止してね。
●収穫の達人 フルーツ編
http://itunes.apple.com/jp/app/lets-fruit-factory/id518658916
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●非モテなあなたは恋愛大喜利で、モテ体質に。
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「恋なんて贅沢が私に落ちてくるのだろうか?」
で波乱万丈な恋愛模様を繰り広げる宝池青子。
10個の青子からの質問に答えて
あなたの非モテ女子度(青子度)をチェックしてみませんか?
恋愛シチュエーション大喜利では、
あなたの回答を投稿していいね!数を競いましょう。
▼ こんなあなたにオススメ
- 過去の思い出したくない恋愛がある
- 付き合って、一日以内に別れたことがある
- 人を振って、自分が泣いたことがある
▼ 遊び方
★ 恋落ち診断
- 10個の質問にYES/NO形式で答えていくだけ!
- 深く考えずに、直感で選んでください
★ 青子の部屋
- Facebookと連携して、恋愛シチュエーション大喜利を開催!
- あなたの回答がアプリになります!
1. お題を選択して、投稿しにいくでFacebookページ「青子の部屋」へいく
2. 気になる【お題】に対して、コメントをして下さい(お題は青子の部屋がつぶやいたもの限定)
3. いいね!数によって、秀逸な回答がランキング形式で表示されます
●恋落ち診断〜非モテ女子度チェック
http://itunes.apple.com/jp/app/aoko-judgement/id520113945
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●秘伝のゲーム&デザインチェックリスト(4月27日)
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iPhoneアプリのユーザは、世界一うるさいプロフェッショナルの消費者集団です。
デザインが悪ければダウンロードされず、ゲームが面白くなければ、すぐに削除されます。
彼等がどういうところでユーザとして合格点を出すのか、
100本のゲームアプリを作るなかで培った、秘伝のノウハウを大公開。
工数は3倍になりますが、効果は100倍です。
第一部「秘伝のゲーム性チェックリスト」
・あたり判定
・演出と効果音
・視点の設計
・ゲームオーバーの納得感
・危機感と救済措置
・パラメータ
・スコアの概念
・スーパーマリオに学ぶゲーム設計の極意
第二部「ユーザにうけるデザイン徹底検証」
・配色、色合い、明暗、同系色、原色
・オブジェクトの大きさ
・キャラクター
・縁取り、輪郭
・文字
・演出
・押している感
・つや、テカリ、くぼみ、立体感、発光
・パースの整合性
・黄金律、構図
・デザイナーとのつきあい方
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/design-games
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/174240242693391/
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●ファンの創造と狂信化のサイクル構築(5月11日)
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iPhoneアプリが大ヒットになるときの必要条件は、
そのアプリが人々の口コミに乗っかるかどうかです。
わかりやすくいうと、そのアプリで女を口説けるか、
仲間や同僚の間で話題をかっさらえるか、
帰省先で子供たちのヒーローになりえるかどうかです。
また、口コミを起こす本人が、そのアプリにハマらないければ、
大ヒットの十分条件を満たすわけがありません。
今回は企画時にどのような母集団設計をすればよいか、
また実装時に、どのようなプレイサイクルを起こせばよいか、
集団心理とハマる心理について、科学的にアプローチしてみたいと思います。
第一部「母集団形成と活性サイクル」
・ターゲット設定
・シチュエーションと母集団
・ゲーミフィケーション、4つのユーザタイプ
・母集団活性化施策の3視点マトリクス
・グレートフルデッドに学ぶエコシステム
・アプリファンを作る4つのストラテジー
第二部「ユーザ体験の基本サイクル」
・ユーザリテンションの基本概念
・非同期通信型
・リトライ回転型
・面解放型
・追加補充型
・コンプリート型
・目標の螺旋階段
・フリーマッケットに学ぶ欲求設計
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/communicaiton
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はファイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/262264920522063/
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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。
つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?
今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。
第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形
第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために
●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit
※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/
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●ポテトチップはなくなるまで食べ続けられる
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ポテトチップの封をあけたら、最後の一枚まで食べ続けるだろう。
それと同じように、一度アプリを起動したらどんどん続けてしまうというのは、
どうやったら実現できるのだろうか。
例えばゲームで言えば、もぐら叩きはわかりやすくそれが設計されている。
隠れたモグラが出てきたらタップする。タップするとモグラはイテっという顔をする。
その顔をする瞬間が楽しくてユーザは続けてしまう。
こういったサイクルを我々は「プレイサイクル」と呼んでいる。
ひとたびプレイサイクルが成立すると、ユーザはよほどのことがない限り延々と続けてしまうのだ。
古今東西のビジネスは、ヘビーユーザがそのビジネス基盤を支えている。
iPhoneアプリもその例外ではない。
そもそも、iPhoneアプリに、ライトユーザはいない。
ダウンロードしたきり放置が、やり続けるかのどちらかだ。
つまりライトユーザ向けに設計されたアプリはヒットするわけがないのだ。
今回はヘビーユーザがヘビーローテーションするために、アプリ設計の極意について論じる。
1.プレイサイクルの基本形
いろいろなプレイサイクルを論じていくが、全てのパターンに共通することは
「やる」→「クリアする」→「報酬」という流れができているのだ。
モグラ叩きでいえば、タップしたときの「イテっ」という効果そのものが報酬だから、
もっと報酬が欲しくて、次のタップする瞬間を待つ事になる。
人間はルーティンワークが好きだ。ネコは同じエサしか食べず、エサを変えると食べるのを躊躇するという。
人間も同じで、ちょっと変わったことをさせると途端に嫌な労働をさせられたと思ってしまう。
幸いプログラムもFor文で書けば効率化するし一石二鳥だ。
ただデザインがそのルーティンワークをサポートするように設計されているかがポイントなのだ。
2.非同期通信型
フェイスブックで「いいね!」がついたり、ツィッターでRTがついたり、インスタグラムで「Like」がついたりして、
再訪問した経験は誰しもあるだろう。これが非同期通信型のプレイサイクルだ。
ユーザは言わば、他のユーザの反応があることを期待して投稿をするわけだ。
iPhoneアプリでプレイサイクルを最も有効にまわす機能は、プッシュノーティフィケーションである。
我々はこの機能を必然性をもって発動しなくてはならない。
「500コインを差し上げます」といったユーザメリットを提供してもよいし、
「緊急命令、怪獣が現れました」といったその世界観の誰かに指令を出させてもいい。
とにかく、これは強烈に効くものなので、絶対に入れるべきだ。
そんなに、ユーザを呼び起こしたら迷惑だという人は、「アプリはヘビーユーザしか持ち続けない」ということを、
今一度、心に刻んでいただきたい。そんなので削除されてしまうのは、プッシュ通信の必然性がないか、
あなたのアプリにマッチしていないユーザが間違ってダウンロードしたかのどちらかである。
3.リトライ回転型
ゲームオーバー画面で、プレイボタンがないのは、よっぽどの馬鹿開発者だ。
ユーザの多くは、またやりたいのである。広告の表示回数をあげたいという理由があるのかもしれないが、
ユーザ心理のわからない奴に、広告主心理もわかるわけないので、絶対にその広告はクリックされないと言っておこう。
このリトライがよく回るパターンとして、一律20秒プレイで結果を競うようなゲームシステムや、
難しいゲームで何回もトライしたくなるようなゲームシステムがあげられる。
広告効果的にも、15秒くらいで一回りするゲームは非常に効率がいいことがわかっている。
4.面解放型
人間はルーティンワークが好きな反面、代わり映えも好きだと言う性質を持つ。
ここがネコと違うところだ。温泉好きは箱根だけで満足せず、熱海にもいく。
こういった代わり映えを狙ったのが面やステージの概念である。
基本的には同じ動作をさせるのだが、効果や背景が違うだけで、ユーザは次に行きたいと思う。
次の面があることがユーザモチベーションとなり、早く行きたいために課金をすることもあるのだ。
5.追加補充型
クッキードーザーは、パチンコやスロットと同じしくみを採用している。
ベットするのと、ゲットするのが同じものなので、ゲットしたものはなくなるまで使ってしまう。
話は変わるが、アドモブもこのしくみを巧みに活用している。
たまった広告収益を広告出稿にまわすことができ、利用者はついつい広告を使ってしまうのだ。
ポチポチゲームと言われるソーシャルゲームがポイントシステムを使っているのも、同様の効果を期待しているからだ。
6.コンプリート型
「おさわり探偵なめこ栽培キッド」は、なめこを栽培する上で特に攻略性があるものではない。
でも、「なめこ」をコンプリートするという目的があるところにヒット要因があった。
いくら同じ繰り返しでもご褒美がなければ、ユーザはやり続けない。
ほとんどのポチポチゲームに「コンプガチャ」が採用されているのは、コンプリートのユーザメリットがあるからである。
それがガチャなのか、収穫なのかの違いだけであり、根本は同じというわけだ。
●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html
~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP
●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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