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【いきべん通信】だから会社組織でヒットは生まれない。糞アプリができるカラクリ。

配信日:2012年04月26日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●秘伝のゲーム&デザインチェックリスト
●ファンの創造と狂信化のサイクル構築
●世界で愛されるアプリにするために
●だから会社組織でヒットは生まれない。糞アプリができるカラクリ。
─────────────────────────────────────
●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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どもです。

一億円、きましたね。にょきにょきランキングを上がってきてます。
日本人はマックのフライドポテトが好きなのか、お金が好きなのか、
決着つけようじゃありませんか。

フライドポテトよりもお金持ちになりたい方はダウンロードしてください。
http://itunes.apple.com/jp/app/yi-yi/id518079221?mt=8

ここまで読んでしまったら、もう暗示がかかっているので
ダウンロードしなかったら、一生貧乏暮らしを余儀なくされるでしょう。

さて、急遽、野田で単独講演、フリーコンサートをすることになりました。
2時間で2本、本でいうと4章分になりますね。

これを3発やるわけだから、本一冊かけますぜ。

今日は糞アプリの確信にせまります。
だからうちの会社は糞アプリしかだせないんだと腑に落ちます。

辞表の準備をしてから読んでください。

では、どうぞ。


~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
      アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~

【決定】4月24日(火)19時-20時30分 Apple銀座店(観覧申込み不要)
イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。カメラ&プリント編。
https://www.facebook.com/events/380064895358282/

【決定】5月17日(土)開始。レインボーアップススクール19期生
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを作ろう!
http://school.rainbowapps.com/entry


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●秘伝のゲーム&デザインチェックリスト(4月27日)
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iPhoneアプリのユーザは、世界一うるさいプロフェッショナルの消費者集団です。
デザインが悪ければダウンロードされず、ゲームが面白くなければ、すぐに削除されます。
彼等がどういうところでユーザとして合格点を出すのか、
100本のゲームアプリを作るなかで培った、秘伝のノウハウを大公開。
工数は3倍になりますが、効果は100倍です。


第一部「秘伝のゲーム性チェックリスト」
・あたり判定
・演出と効果音
・視点の設計
・ゲームオーバーの納得感
・危機感と救済措置
・パラメータ
・スコアの概念
・スーパーマリオに学ぶゲーム設計の極意

第二部「ユーザにうけるデザイン徹底検証」
・配色、色合い、明暗、同系色、原色
・オブジェクトの大きさ
・キャラクター
・縁取り、輪郭
・文字
・演出
・押している感
・つや、テカリ、くぼみ、立体感、発光
・パースの整合性
・黄金律、構図
・デザイナーとのつきあい方

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/design-games

※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/174240242693391/

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●ファンの創造と狂信化のサイクル構築(5月11日)
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iPhoneアプリが大ヒットになるときの必要条件は、
そのアプリが人々の口コミに乗っかるかどうかです。
わかりやすくいうと、そのアプリで女を口説けるか、
仲間や同僚の間で話題をかっさらえるか、
帰省先で子供たちのヒーローになりえるかどうかです。

また、口コミを起こす本人が、そのアプリにハマらないければ、
大ヒットの十分条件を満たすわけがありません。

今回は企画時にどのような母集団設計をすればよいか、
また実装時に、どのようなプレイサイクルを起こせばよいか、
集団心理とハマる心理について、科学的にアプローチしてみたいと思います。


第一部「母集団形成と活性サイクル」
・ターゲット設定
・シチュエーションと母集団
・ゲーミフィケーション、4つのユーザタイプ
・母集団活性化施策の3視点マトリクス
・グレートフルデッドに学ぶエコシステム
・アプリファンを作る4つのストラテジー

第二部「ユーザ体験の基本サイクル」
・ユーザリテンションの基本概念
・非同期通信型
・リトライ回転型
・面解放型
・追加補充型
・コンプリート型
・目標の螺旋階段
・フリーマッケットに学ぶ欲求設計

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/communicaiton


※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はファイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/262264920522063/


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●世界で愛されるアプリにするために(5月18日)
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アメリカ、中国、日本以外のiPhoneアプリディベロッパーは、
自国だけでヒットしたところで、ビジネスはできません。

つまり、ほとんどのディベロッパーは世界を向いているといえます。
では、どのようにしたら世界でダウンロードされるのでしょうか?
また、世界でダウンロードされるアプリを作ったら、
どんなビジネスが僕らを待っているのでしょうか?

今回は世界で6億ダウンロードされたアングリーバーズの成功要因にせまりつつ、
世界でダウンロードされるためのプロモーション施策について語ります。


第一部「アングリーバーズを徹底検証。世界一売れた理由。」
・シリーズ化、無料と有料の役割
・1アクションで多パラメータ
・ゲームシステムの奥行き設計
・チュートリアル
・バックストーリーのメッセージ性
・コンプリート、アンロック、謎、ボーナス
・難易度曲線
・ソーシャルグラフの活用
・ユーザとの約束
・マーケティングとマネタイズ
・忘れてはいけないビジネスの基本形


第二部「海外でのダウンロード数をあげる方法」
・モバイル広告、国内の現状と課題
・国内主力ディベロッパーのポジション
・各国別総合1位のダウンロード数
・ランキング上昇のメカニズム
・各国別マーケティング費用
・世界の今後のモバイル広告について
・すべての協賛主のために

●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/world-hit

※当講座はオープンセミナー、無料です。
※野田勉受講生以外の方はフェイスブックページで参加申請してください。
https://www.facebook.com/events/129204593875494/


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●だから会社組織でヒットは生まれない。糞アプリができるカラクリ。
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私たちはすでに200本のアプリを開発してきたわけだが、
その中でたくさんの開発者を見てきて、どういう奴がヒットを出すのか、
どういう奴が途中で脱落するのかが見えてきた。
一言でいうと、人間としてまともか、ビジネスマンの素養があるのかにつきる。
ウソをつく奴は絶対にヒットをしない。レスが遅い奴はヒットをしない。
筋を通さない奴もヒットをしないし、今までの人生で一生懸命やったことが無い奴もヒットをしない。
逆にヒットをさせる奴は、ビジネスのカラクリにも興味を持つし、人間の洞察にもすぐれており、
何よりも、きちんと歴史や芸術を愛し、スポーツや音楽にも造詣がある。
ユーザがまるで開発者の人生まで見透かしているようなのだ。

これなのに、企業が開発者を雇うときは、スキルだけを見て適者適応をしようとする。
ずいぶん昔から開発環境はスキル不足を解消するように進化しており、
「開発者が開発者たるまえにクリエイティブか」が重要なのに、文系経営者はスキルで数合わせをして、
相も変わらず、口達者な技術もわからない文系社員に企画をやらせようとする。まるで旧石器時代のようだ。

採用のところで糞アプリをつくる組織を作ってしまっているわけだが、
本論はそれよりも致命的なワークフローについて言及したいと思う。


【糞アプリを作る組織作り】

1.成功体験から学ぶ
アプリに限らず、古今東西の成功ビジネスはラッキーの産物である。
なのに、なぜラッキーだったのかを分析せず、成功ビジネスを模倣しようとする。
成功ビジネスと同ような失敗事例を分析せずに良い情報ばかり見るのがよくないのは、
文系の奴でも法律をかじっていればわかるはずだ。
物事にはすべて真逆を証明する判例がよくある。iPhoneアプリの世界はそれが特に多い。
でも、会社の上長決済を通るのは成功事例で塗り固められたものばかりだ。
メクラ判を押したくなる成功方程式こそ疑わなければならないのに。


2.ランキングをベンチマークせよ
ランキングを見れば、今流行っているアプリはわかる。
しかし、いま流行っているアプリは、3ヶ月前にしこまれたことだ。
これから、そのようなアプリを作ることは6ヶ月も遅れて出ることを意味する。
そもそも、ラッキーヒットがあるということは、「何でもラッキーヒットになる」可能性がある。
流行っているからという理由で不得意なアプリを作って失敗するほど惨めなことはない。
未来のヒットを作るのが私たちの仕事なのだから、
好きなアプリをどうやってヒットにするのか参考にするために、ランキングを活用すべきなのである。


3.制作活動にポリシーをもつな
「売れれば何でも良い。とにかく当てろ」という言葉を会社は言うだろう。
そりゃそうだ。儲けるために会社はあり、社員の自己実現のためには会社はあるべきではない。
しかし、アプリのヒットは、何十本ものアプリ開発の積み重ねでようやく成し遂げられる。
一発当たって次が出ない開発者は多いが、一発目から当たる開発者は皆無に等しい。
だったら、次につながるアプリ開発をすべきで、闇雲に開発ジャンルを変えたりするものではない。
会社組織であるために、ビジネス的に非効率なことをやるとiPhoneアプリの世界では勝てない。
なぜなら個人開発者がコスト度外視で得意な分野でタイトルをぶつけてくるからだ。

4.「これ、いいね」って褒め合おう
わざわざ人間関係をギクシャクさせるような雰囲気を会社は作りたがらない。
だから会議では基本的に相手の意見を敬おうという指令が上からふってくる。
しかし、おおよそクリエイティブな世界でこんなことはない。
テレビ番組のプロデューサーだって、映画監督だって、若手の意見に容赦ないはずだ。
日本食の料亭だって、イタリア料理のシェフだって、ビルの工事現場の棟梁だって、
職人の世界では、その集団のドンがユーザを代表して、「お前は糞だ。できねえなら辞めろ」と罵声をあびている。
世の中のクリエイティブ集団のトップは、顧客が駄目だと言えばもう終わりだ。終わりたくないから、若者を叱咤する。
逆に若者の方が正しくて「親方の方がもう使い物にならなくなりましたね」となれば職人人生に終止符を打たなければならない。

ところが、あなたの会社のトップはどうだろう。
たまたま過去に当たった事業があるだけの理由でポストに座りついている。
若手にやらせっぱなしで、手柄を自分のものにしようったってそうはいかない。
手柄をたてた奴はまっさきに辞めて独立するから、いつになってもiPhoneアプリで成功しないというわけだ。

5.分業で効率化、責任の所在をはっきりと
設計や実装のところで述べていくが、iPhoneアプリの成功ノウハウは、何万行もあるコードのひとつひとつに落とさなくてはならない。
誰かが指示して、また別の奴がやるなんてやっていると、成功ノウハウがどんどんスポイルされていく。
一番効率的なのは、プログラマーが企画から事業計画、そしてデザインまで全てをやることだ。
そしてその全てのケツを拭くのは、その事業をやっているトップでしかない。そのトップがセンスなければもう終わりだ。
かつて、分業したり、職権を幾層にもわけると責任の所在があきらかになるとされてきた。
結論から言えば、それは単一なビジネスモデルで同じ仕事を複数の人間にやらせているときだけ有効だ。
iPhoneアプリの開発は、マクドナルドやリクルートのようなものではない。
作業そのものにモチベーションコントロールしたり、人事評価など適応したって良いものはできない。
当たった奴も、当てなかった奴も、それをやらせた奴も、
次の一本のチャンスがあれば、有り難く真剣勝負ができるだけで、それだけでしかない。
今開発しているアプリが人生最後と思えば、分業とか責任の所在とか決めるような悠長なことにはならないだろう。

6.できる奴に仕事をまわす
売上げが保証されない仕事を水商売という。アプリ開発とは言わば水商売だ。
そうであるならば、水商売に適した組織にする必要がでてくる。開発者がプロ契約するような組織だ。
単一ビジネスモデルの商売であれば、出来る奴が出来ない奴を教えたり、
自分が客先に出ずに営業部隊をまとめるといった効率化が有効だったが、iPhoneアプリ開発は違う。
誰が当たるかわからない。できない奴もできないなりに創作活動ができる。
だから、誰かを手伝うというやり方は非効率だ。組織がないと動けない奴は要らない。
ではiPhoneアプリ開発での、組織の役目はどんなものか。これも水物の商売をやっている集団を見れば簡単なことだ。
ユーザ資産や、ブランド、ソースコードなどのビジネス資産を共有化することと、
ユーザからの信頼を持続するためのクオリティ維持のワークフローがあることだけでしかない。
一人でもまわせるようなプロの集団を作ると、社員が逃げてしまうのではないかという奴もいるだろう。
たしかに、職種や職権を専門化すると、社員は逃げにくいかもしれない。
でも、明石家さんまが吉本興行をやめたり、木村拓哉がジャニーズをやめたりするだろうか。
組織とプロの個人は、なんらかのバーターが成立している。
iPhoneアプリ開発において、どんなバーターがなり得るのかを常に考えればいい。
もし稼ぎ頭のクリエイターに逃げられたとしても、そいつの出したアプリを上回るアプリを別の奴に作らせればいい。
そもそも、企業というのはそういうものなのだから。


7.あうんの呼吸でアドリブまわせる仲間たち
人々は、仕事がうまくまわっている人たちを見て、あうんの呼吸がとれているように錯覚する。
何万行の開発コードの一行一行にアプリ成功ノウハウをつめる作業において、あうんの呼吸などあるわけない。
同じキャッチャーでも、うまくいく投手とうまくいかない投手がいるから、キャッチャーは一球一球の指示を飛ばす。
それとおんなじで、「あうんの呼吸があうという錯覚」で仕事がやりやすいとかを決めてはならない。
単一のビジネスモデルをまわしていたら、多少は同じ経験があるから、「あうん」が成立していただけであり、
何が当たるかわからないiPhoneの世界で、そんなことは成立しない。
我々も日々蓄積されるノウハウをメーリングリストで共有するのだが、全員、全部を読んでいるわけがない。
いや、目を通していたとしても、伝わりきっているわけがない。物わかりの良さそうな奴ほど、とぼけているのだ。
そう、あなたが「あうん」でコミュニケーションとれていると思う相手は、
そもそも「あうん」でなくてもビジネスがまわり、
相手もコミュケーションを円滑にするために、物わかりがいいフリをしているだけなのだ。



●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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