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【いきべん通信】駄目な開発者に限ってパクリがこわい

配信日:2012年04月20日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●これでカノジョの心もジェイルブレイク間違いなし。
●イーグルがアングリーバーズをやることに意義があるんだよ。
●駄目な開発者に限ってパクリがこわい
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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どもです。本日は野田の日、講義の日です。

ところで「田中と中田」をやっていると目押しがうまくなるようです。
私はすでに田中に四連勝、中田にも四連勝しちゃったので、
色々な漢字オセロを作れるモードになったので、
ハンコを19個も、もらっちゃいました。

10連勝とか出しちゃったし、それもまとめて、
アップストアのスクリーンショットで自慢しております。

汐留さんと戦っているシーンも収録してますぜ。

●証拠写真はこちら!
http://itunes.apple.com/jp/app/id514422592

というわけでいきます。


~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
      アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~

【決定】4月24日(火)19時-20時30分 Apple銀座店(観覧申込み不要)
イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。カメラ&プリント編。
https://www.facebook.com/events/380064895358282/

【決定】5月17日(土)開始。レインボーアップススクール19期生
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを作ろう!
http://school.rainbowapps.com/entry


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●これでカノジョの心もジェイルブレイク間違いなし。
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塀の向こう(刑務所)に入って13年。
囚人ジョンは毎日自由に過ごせる外の世界にあこがれて暮らしています。

ある日ジョンは、いつものようにトイレに入ってどうにか刑務所から脱獄する方法はないかと思案していました。
ジョンが入ったそのトイレには、実は水の妖精ウォッシュくんが住み着いていました。
ウォッシュくんはまだまだイタズラ盛り。
暗くため息を付くジョンをみて驚かしてやろうと考えています。
だけどウォッシュくんはまだ子供。
そんなウォッシュくんがイタズラをするために力を貸してあげましょう。

やり方は簡単、 iPhoneのマイクに向かって息を吹き込むだけ。
できるだけ長く強い息を吹きかけて、ウォッシュくんのいたずらを手伝って上げて下さい。
するとウォッシュ君は膨らみ、ジョンが・・・。
iPhoneのマイクに息を吹き込んで、 ウォッシュくんが大きく膨らめば、囚人ジョンはより遠くまで逃げられます!!

合コンや友達同士で、盛り上がること間違いなしのアプリです。

●ダウンロードはこちら。
http://itunes.apple.com/jp/app/id418705956?mt=8&ls=1


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●イーグルがアングリーバーズをやることに意義があるんだよ。
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いつもは暢気に寝ているネコたちと、
普段はテロをしているトリ軍団との、
壮絶なバトルのアクションパズルゲームです。


豚ガエルを救うことは正義なのか、
それとも悪なのか、ネコにはわかりません。
でも、ズタボロになった豚ガエルを見てると
いてもたってもいられないのです。


操作はとってもシンプル。
ネコを砲台から打ち上げて、
卵を奪いとってください。


【ストーリー】
すぐれた文明を持つ豚ガエルの共和国が
テロリストのトリ軍団の襲撃にあい、
焼け野原になってしまいました。

命をとりとめた豚ガエルたちが出会ったのは、
鉄砲玉にもなれるフーリッシュなネコたち。
豚ガエルたちが発明した砲台を譲り受け、
トリから「卵」を奪い返します。

確かに「卵」はもともとトリが生んだものです。
でも、豚ガエルは生きる為に卵が必要であり、
乱獲でトリの生態系を壊す事はありませんでした。

豚ガエルの王国再建のためには、卵が必要です。
いつも昼寝をしているネコたちに、
いよいよ活躍の場が与えられたのです。


●衝撃の問題作はこちら
http://itunes.apple.com/jp/app/hungry-cats/id453074088?l=ja&ls=1&mt=8



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●駄目な開発者に限ってパクリがこわい
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iPhoneアプリの開発者は自分のアイデアを世の中の問いたいと考える。
それがアップストアの魅力なのだから仕方がないが、そもそもあなたの着想なんかは、
60万アプリの中で、おおよそ具現化されている。だからパクった方が速いのだ。

それは卑怯だという奴がいる。
でも、この競争社会ではパクリは市場論理により消費者にとってはウェルカムとされる。
例えば、吉野家が「豚キムチ丼」を出して、松屋もそれを出したとする。
これに対して、「松屋がださい」ということにはならない。
松屋のお客さんは「松屋の豚キムチ丼」が欲しいからだ。
かつて、松下電機は「マネシタ」と揶揄された。松下幸之助は、電化製品は水道のようなもので、
どこでもだれでも、当たり前のように安く使われるべきだと説いた。
音楽の世界では、ビートルズが頂点を極めるやいなや、ビートルズのようなグループサウンズが
はやった。でもビートルズは文句は言わない。むしろビートルズが元祖なのだから、
自分たちの音楽をパクったフォロワーができて、ポップミュージックが形成されたのを喜んだ。

元祖だって、次の時代には生き伸びられないこともある。
コダックはデジタルカメラを発明し、そしてデジタルカメラの世界で競合が勝ち、
自分の首をしめてしまったし、Appleだってマイクロソフトにやられてしまった。

Googleだってオーバーチュアのマネをして、パテント料を払い続けている。
パクって困る事はない。パテント料を払えば済む事がたくさんあるのだ。

では実際にiPhoneアプリの世界ではどんなパクリ劇が繰り広げられているのか見てみよう。

●「クラッシュザキャッスル」をパクった「アングリーバーズ」
人工投石機で石を投げて建物や兵士を破壊するという「クラッシュザキャッスル」は、
もともとフラッシュゲームで公開されており、iPhoneアプリ化したのも速かった。
最近リバイバルヒットをしたときに、「アングリーバーズのパクリだ」というレビューが相次いだが、
それは間違いだ。つまりユーザはテキトーなことを言うものなのだ。
アングリーバーズの場合、完全に世界観と操作性を書き換え、
「パクリと言わせない」努力が、このゲームシステムの元祖と認識されるような作品となった。
スペースインベーダーや、パックマン、ゼビウスなど、
ゲーム業界の人ならどのゲームが元ネタなのかはわかるのだが、
アングリーバーズもまた、「一般の人にとっては大ヒットさせた者が、
元祖として君臨する」という好事例となっている。

●「ディノラッシュ」をまるパクリした「カーズ2」
あのピクサーが、人気ゲームをパクったのだからひとたまりもない。
ステージ制を採用した違いはあるが、ゲーム性はそのまま、デザインを変えた事例だ。
このようなパクり方で怖いのはユーザから「劣化模倣」という酷評を浴びるリスクだ。
しかしさすがピクサー、やはり芸がこまかく、ユーザのネガティブ反応をシャットアウトした。
天下のピクサーだって本気を出してパクってくる世界がiPhoneの世界だ。
ハイテクベンチャーの人たちはよく「自分たちの分野に大手が参入したらひとたまりもない」なんて言っている。
我々も同じだ。自分たちが最高なんて思ってたら、すぐに巨人に食い尽くされてしまう。
だったら巨人をパクって、それを上回った方が面白い。
ハイテクベンチャーは自分たちでバリューチェーンを築くことが難しいために大手に勝つことはまずないが、
ラッキーヒットが毎日繰り広げられるアップストアでは、個人が大手に勝つことはよくある。
これが非常に幸運なことと気づけば、我々の進むべき道は自ずと決まってくるのだ。


●パピジャンプをパクったドゥードゥルジャンプ、そしてメガジャンプは新境地
はじめてJavaゲームが搭載されたi-modeで人気を博していたのがパピジャンプだ。
彼等はいち早くiPhoneアプリに移植にしたが、ドゥードゥルジャンプが大ヒットしてしまった。
パピジャンプはデザインやゲーム性が陳腐すぎたのである。
ドゥードゥルジャンプをさらに進化させたのがメガジャンプで、
跳び板がなく、コインをとると上昇気流を作るという異才ぶりが好評をはくし、
「ジャンプゲー」というiPhoneならではのチルトゲームが形成された。


●誰が元祖なのかわからない「フリックゴール」
フリックサッカー、フリックゴールなどの名前で親しまれるペーパートスのサッカー版は、
筆者も元祖がわからないほど、色々なディベロッパーがこのゲームを作っている。
パクる奴が多くて、抜きん出た存在がいない場合は、レビューなども荒れない。
オセロや将棋、麻雀と同じような扱いになるのだ。

●自分で自分をパクる、ラインシリーズとクローバゲームズ
似たような芸風を貫き通していて人気のディベロッパーは、
アメリカではラインシリーズ、日本ではクローバゲームズだ。
ラインシリーズは、「ラインランナー」「ラインバード」「ラインバイカー」など、
すべてタイトルに「ライン」をつけ、デザインも統一して独自ブランドを作り上げている。
ゲーム性はかなり難しいところも、ユーザとの予定調和だ。
それに対してクローバゲームズは、「バーガー職人」「ソフト職人」といった独自の世界観をかもしだすセンスのタイトルと同系色のデザイン、
そして20秒で終わって結果を出すという予定調和で人気を博したが、本人もブログで摘発したようにココロビットという開発者がその世界感をパクり、
クローバゲームズの人気を上回ってしまった。
さらに別の開発会社たちが「レジの達人」や「メガ盛りポテト」という似た路線のアプリを出し、大ヒットをマークした。

このアメリカ人開発者と日本人開発者の違いは、
アメリカ人の方は技術的難易度が高い分野のアプリを出したために競合を排除できたが、
日本人の方は、たいしたスキルでもないために、後塵を作ってしまったということである。
また、クローバゲームズは「俺のゲームをパクった」なんて言うものだから、周りがしらけてしまい、
ラッキーヒットの神様までそっぽを向いてしまったのだ。

パクる奴が出てくるのは大ヒット経験者にとっては当たり前の覚悟であるし、
自分の作り上げた世界が一つのジャンル形成になったことをうれしく思うべきだ。
自分の方が先に出しているのだからパクられる前に、前作を葬り去るような上回る作品をだせばいいのだ。




●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


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http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
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