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【いきべん通信】あなたのアプリを糞アプリだと思う7つの瞬間

配信日:2012年04月16日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●全国の田中さんと中田さんお待たせしました!
●世界と日本、ヒット要因の違い
●ユーザが、あなたのアプリを糞アプリだと思う7つの瞬間
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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ゲーム総合200位以内に、三冠王、ダーツの達人、
ブロック工場、カンフーランナーがノミネートされておったわけですが、
それに、「トイレからの脱獄」「にぎりB」「ドアtoドア」もリバイバルヒットし、
計7つが、ゲームカテゴリーを賑わせております。

そして、大本命の「田中と中田」がリリースされました。
アプリ作家の宮田氏は、「表彰状」は小ヒットにおさまったものの、
三冠王とブロック工場をあてており、そして最新作が「田中と中田」というわけです。

100万ダウンロードアプリ作家がお届けするオセロの新境地、お楽しみください。

●オセロに新革命「田中と中田」
http://itunes.apple.com/jp/app/id514422592

なお、このアプリは大学二年生が大学1年のときに、
岐阜県大垣市の「虎の穴」に参加。30日にもおよぶ死闘のすえ、
本ゲームを書き上げました。

処女作にして30万ダウンロードを遂げれば、
ブロック工場に続く、モンキーパンチ、いやラッキーパンチになります。

●美しすぎる宇宙旅「シューティングスター」
http://itunes.apple.com/jp/app/id512211752

も、ダウンロードがまだの方も、早速プレイをお願いします。

ではいきます。


~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
      アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~

【決定】4月24日(火)19時-20時30分 Apple銀座店(観覧申込み不要)
イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。カメラ&プリント編。
https://www.facebook.com/events/380064895358282/

【決定】5月17日(土)開始。レインボーアップススクール19期生
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを作ろう!
http://school.rainbowapps.com/entry

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●全国の田中さんと中田さんお待たせしました!
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なんとっ!「田中と中田」で田中さんと中田さんと
オセロをすることができるようになりました。


田中さんと中田さんはもちろん、
田中さんと中田さんファンの皆様も田中さんと中田さんとオセロで対戦してみませんか?

▼ 特徴
- 世界初!?田中さんと中田さんと対戦できるオセロゲーム
- ルーレット形式を採用した4x4の盤面で行われる新感覚ルール
- 田中さんと中田さんにそれぞれ4連勝すると友だちとも遊べる!!
- 友だちと対戦してハンコ図鑑に友だちのハンコを集めよう!!

▼ 遊び方
★ 田中さんの場合
- あなたは先行で始まります
- STOPボタンを押して、コマを置く場所を決めてください
- 4連勝を目指しましょう!

★ 中田さんの場合
- まずは田中さんに4連勝して下さい!
- あなたは後攻で始まります
- STOPボタンを押して、コマを置く場所を決めてください
- 4連勝を目指しましょう!

★ 友だちと遊ぶ場合
- 田中さんと中田さんにそれぞれ4連勝して下さい!!
- 友だちの名前を2文字で入力します (2文字以外の皆様ゴメンナサイ 泣)
- 友だちが先行、あなたが後攻で始まります
- 友だちに勝つと友だちのハンコがもらえます


●オセロに新革命「田中と中田」
http://itunes.apple.com/jp/app/id514422592


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●世界と日本、ヒット要因の違い
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日本では、世界よりも10年早くモバイルマーケティングの歴史があるためか、
アップストアのランキングのラインナップは特殊であるとしばしば指摘されます。
しかしながら、世界中のiPhoneユーザはアメリカのランキングに連動しており、
アップストア開設当初からずっと売れているアプリもあります。

今回は、日本のランキングばかり見て、自然に世界で売れないアプリを企画してしまわないように、
今までに米国で流行ったアプリ、アメリカで成功しているiPhoneビジネスのパターンについて語っていきます。
講義を100倍楽しむために、300個のアプリをダウンロードしてから参加することをオススメします。


第一部「世界のヒットアプリの成功要因」
・売れ筋アプリには時期ごとに傾向がある
・売れ筋アプリに共通するキーワード
・iPhoneアプリマーケティングのヒント
・売れたアプリ徹底検証20本紹介。
・アプリの見識眼を磨く方法
・アプリ毎に違う成功要因を探る方法


第ニ部「米国事例に学ぶ7つのアプリビジネス成功パターン」
・i-mode型日本のビジネスとApple型アメリカのビジネスの違い
・アメリカのiPhoneアプリ企業の失敗パターン
・クラウドポータルモデルにチャンスあり
・ソーシャルアプリモデルは金融工学
・大都市にいることが競合優位性であるメトロポリスモデル
・集客とお金を産む場を提供するプラットフォームモデル
・テンプレートビジネスができるソリューションモデル
・アプリビジネスで生き残る4つのストラテジー
・今後の通信キャリアの役割


●詳細、地図などはこちらで確認してください。
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/global-hit



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●ユーザが、あなたのアプリを糞アプリだと思う7つの瞬間
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我々は新しい開発スタッフにかならず「糞アプリレビュー」なるものを課している。
ヒットよりの数よりも莫大にある負の遺産である糞アプリにはさまざまな、
禁じ手が隠されていると感じているからだ。
ヒットするために何をやるというアプローチは無意味だと前講でのべた。
糞アプリにならないために、何をしないかというアプローチの方が、
ヒット確率を高めるし、開発者が自分のプロダクトに厳しい目を持つからである。
こうしてできあがった、糞アプリレビューを読んでみると、
ユーザがどんな時にそのアプリを糞だと思うかが見えてくる。

●糞アプリだと思う7つの瞬間

1.いったい何をやればいいんだ?
開発者がユーザにやらせたいことがハッキリしないのは、
女性がぐずぐず言って何かを要求するのに似ている。
「おい、はっきりしろよ、はじめっからそう言えばいいじゃないか。」
こんな風に思えるようなアプリは致命的である。

2.どうやってやるんだ?
ユーザは難しい作業をしたくない。多くのアプリ開発者は、
まるで最新型の洗濯機やカメラをつくろうとしがちだ。
しかしあなたが作っているのは洗濯機でもなくカメラでもない。
のっぺりしたiPhoneのソフトだ。iPhoneは道具としては最悪だ。
ギターはフレットがあるから、目をつむっても弾けるが、iPhoneは無理だ。
もともと感覚的ではない延べ板に対して感覚的に作業してもらうには、
幼児やおじいちゃん向けに作るような感覚でつくってちょうど良いのだ。

3.うわ、つかいにくい!
やり方はわかっても、ボタンが押しづらかったり、感覚的でないような、
ユーザインターフェイスに出くわしたとき、人はイライラする。
例えば、最新型の公衆トイレにでくわし、水の流し方がわからないとき、
「俺をなめているのか」と思う人もいれば、「みんなもわからないはずだ」と、
自己弁護するように他人をひきあいに出す人もいる。
冷静になって考えたら開発者は悪くないことでも、糞アプリだとレビューに書いたりする。
これはしょうがない。怒らせてしまったら最後だということだ。
ただ明らかに開発者が悪いこともある。
操作性の難しさをゲームの難易度にするような時だ。
ユーザは明らかに自分のミスだという場合はそのゲーム性に納得するが、
操作性が悪いから死んだとユーザが思ってしまえば、そのアプリは速攻で削除されることになる。


4.誰がもう一回やるんだよ。
一回やれば十分というアプリは悪評がつきやすい。その逆を考えてみれば明白である。
何回もプレイしたアプリは、それだけ時間をかけているし、楽しんでいるという事実ができている。
一度やった男に女は悪く言わないというのと同じだ。自分が決めたことを正当化するのである。
開発者は「ダウンロードされたら勝ち」と、さも「女とやった」ように感じるわけだが、
それは間違っており、まだユーザは何にもしていないのだ。
勝負はダウンロードした後、ユーザがどれだけ「プレイ」を刻むかなのである。

5.達成感がない。
開発者は糞レビューと書かれるのは怖いし、なぜかiPhone所持者をライトユーザと決めつけ、
簡単なゲームや初心者向けのものをつくりたがる。
「子供向けの」という説明のついたアプリは要注意だ。
人間は難しいことをやりとげた時に快感を感じる。
子供だましのお遊戯をやらされていると、とたんに退屈になってしまうのだ。

6.音やデザインに違和感。
投手が故障するときは、たいてい、肩や肘に違和感を感じている。
この違和感というヤツは、すぐに慣れればセーフなのだが、いつまでも残っていると終わりだ。
このいつまでもというのは数分である。つまり数分やってアプリを閉じたまま二度と起動されることはなくなる。
開発者は何度も何度もアプリ画面を見ているため、厚化粧に気づかないマダムのように、見慣れてしまう。
でも、ユーザは一瞬にして最高か、それ以外かを判断してしまう。
ベッカムがボールを蹴ったとき、クラプトンがギターを弾き始めたとき、
一試合を見なくても、一曲を聞かなくても、一瞬にして良いものは良いと感じるのがユーザなのだ。
逆に一瞬でわかるのだから、色々な人に見せてまわればいい。
ただし、人は人間関係を大切にするから、絶対に本音を言わない。
もし、その人がどんどん指をタップしてアプリを使っていったら良いアプリ、
指をとめて口先だけ、感心したような声を出していたら悪いアプリである。
友達が本気で感動してくれないようなアプリは絶対に出すべきではない。

7.何かを邪魔するアプリ
広告が邪魔をして操作性が悪くなるアプリや、課金しないと有利にすすめられないと思われると、
レビューで悪評がつきやすい。仕方ないといえば仕方ないのであるが、ユーザは開発者のジレンマを
これっぽっちも理解はしてくれない。広告はプレイ画面におかないということで対応できるが、
アプリ内課金の場合はその存在だけでまず「守銭奴」扱いされてしまう。
基本的には課金しなくても全てプレイできるように、アイテムやコインをバンバンあたえ、
ヘビーユーザのための特別メニューという文脈を丁寧につくる必要がある。
また、アイテムやコインをバンバン使わせて、消費サイクルを麻痺させるというやり方も有効だ。
セックスは挨拶がわりというスタンスを醸し出し、あえて大切に扱わないのと同じ寸法だ。


●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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