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【いきべん通信】大嘘つきな成功者の後付け理論にダマされるな。

配信日:2012年04月12日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●大嘘つきな成功者の後付け理論にダマされるな。
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●アプリビジネス関係者必読の一冊。 「売れるiPhoneアプリの法則」
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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またお昼休みですね。
毎日お昼休みがある人はいいですね。

私、毎日お昼まで寝ているのでお昼休みがないんですよ。
お昼休みがあるひとはうらやましいっす。

実はあんまりよく知られていないらしいのですが、
アングリーバーズに飽きた人向けに、
ハングリーキャットというのをこっそりだしています。
気づいたら3万ダウンロードされてました。
知っている人は知っているもんですね。

●すでに7回のバージョンアップを繰り返しているハングリーキャット
http://itunes.apple.com/jp/app/hangurikyatto/id453074088?mt=8

もうすぐ最終ステージの第6ステージができるわけですが、
このアプリから全てがはじまったといって過言ではありません。

いまでこそ、出せば必ず10万ダウンロードをクリアするEagleですが、
そこには、有名ゲームを自分たちで技術的にパクれるかという、苦行がありました。

こんなところにも、職人芸があるのか!
などと、有名ゲームをソースコードから分析してみて、
いちいち感嘆するわけです。

まあ、こういうことをやっていないと、
「レジの達人」みたいな路線でしか生きてゆけず、
結局ユーザに飽きられるというわけです。

時代はココロビットの天下です。

ウララワークスとか、アミュゼネットとか、モコゲームズとか、
リスペクトする糞ゲーム系ディベロッパーが、
どんどん個人にとってかわられています。

このiPhoneアプリの世界ってこわいですね。
だから私たちは一足お先に、フラッシュでできそうなゲームを作らないことにしたわけです。

でもスクールでは、個人にこういうゲームの作り方も教えています。
だって個人だったら瞬発力で十分、生延びれますからね。


では、いきます。



~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
      アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~

【決定】4月24日(火)19時-20時30分 Apple銀座店(観覧申込み不要)
イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。カメラ&プリント編。
https://www.facebook.com/events/380064895358282/

【決定】5月17日(土)開始。レインボーアップススクール19期生
講義がパワーアップ。30万ダウンロードのiPhoneアプリを作ろう!
http://school.rainbowapps.com/entry


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●大嘘つきな成功者の後付け理論にダマされるな。
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あのアプリが大ヒットすると、必ず誰かがヒットの分析をしたり、
開発者自らが後解説したりするが、そのほとんどがウソで塗り固められている。
その大ヒットアプリの開発者がヒットを連発していないならば、
単なる一回のラッキーヒットを後付けで、さも正しいかのように言っているだけなのだ。
私たちは200本のアプリを作り、いくつかは大ヒットを経験した。
それは、神のみぞ知る確率論でしかないことがわかった。
おおよそ、ヒットするための十分条件というのもわかった。

●ヒットするための十分条件
1.強烈な記憶に刺さる世界観
90万ダウンロードを達成した「ちゃぶ台返し」は、日本の誰しもが心にやきついている
星一徹のちゃぶ台を返す世界観をちょっとばかり拝借した。
また、世界で60万ダウンロードを達成した「ブロック工場」は、
テトリスの舞台裏を想起させるものである。

2.強力なライバルの存在
世界で50万ダウンロードを達成した「カンフーランナー」は、
世界的大ヒットアプリである「ラインランナー」をもうちょっと進化させたものだ。
これは当時、私がラインナンナーに超ハマっており、なかなか巧くならないので、
開発者に「ラインランナーの練習になるアプリを作って欲しい」とリクエストしたものだった。
前述の「強烈の世界観」の狭義にあたる過去のヒット作のコンセプトは、
すでに、ユーザの間で理解されているコンセプトをなぞったもので、
ゲームの面白さが想起しやすいのである。

おおよそ、この2点ぐらいしかヒット要因とされるものはないと私は確信しているが、
若干、例外というか、絶対に当たるプロモーション手法もある。

3.自作アプリが5位以内に入る大ヒットで、自社広告的に他アプリを宣伝する

クローバゲームズやココロビットは、大ヒットのアプリがでると、
軒並み他の自作アプリも総合50位以内にあげてくる。
これは簡単なことだ。5位ぐらいに入るとデイリーで3万ダウンロードぐらいあり、
デイリーユニークで10万人が楽しんでいることになる。
そうすると100万PVぐらいはあり、自社広告が2%ぐらいなので、2万クリックは作れる。
2万クリックを買うとなると、日本では20万円くらいかかるわけだが、

それを3日間まわせば、ゲームカテゴリー25位くらいは狙えてくるのだ。
大ヒットしたアプリがあり、そのゲームもランキングを上昇しているのだから、
ユーザは「これも面白い」と思う環境がそろっていることになる。

人間は面白いもので、一度まわりがその人をスターと認識しだすと、
自分もその人がスターだと思ってしまう。

「でもこのゲーム、本当は糞だよね」といったら、
「アプリ内容をわかって落としているくせに、お前こそ糞だ」といわれるのが怖くなってしまう。
むしろ、みんなで「これ面白いよね」といった方が日常のコミュニケーションがはかどるのだ。

しかし、ひとたびその人気が陰ると、あら探しがはじまり、
その人の全てが駄目だというレッテルが貼られる。
ホリエモンの事件は良い例で、まさいにそういう現象がおこったのである。
我々の開発したカンフーランナーは、提供元であるフジテレビがちょうどバッシングされたときに、
「ウジテレビは消えろ」だとか、「朝鮮人は去れ」といったレビューにお見舞いされた。
このようなユーザ心理のメカニズムをうまく活用するのであれば、
大ヒットしたときには、他の自作アプリを宣伝しまくれということである。

個人開発者は大ヒットすると慢心しがちだ。
これで当たったのだから、こんなもんでいいという線を作ってしまい、
その路線で大量生産をくわだてる。
しかし、ユーザはいずれ飽きてくる。
この魔のギャップは、まさに我々も長い停滞期を経験した。
2011年の我々は「ちゃぶ台返し」みたいなたいしたスキルでもなくてもできる
ゲームを量産してはユーザの冷めた目を痛感した。

それを打ち破ったのがカンフーランナーだった。
全くヒットがでないので、我々は有名ゲームをパクることにした。
最初の標的は、アングリーバーズであり、「ハングリーキャット」を開発した。
いわばゲームシステムの模倣作業なのであるが、色々なエッセンスを習得した。
しかし、劣化模倣アプリだと失笑を買う。
だったら、パクリと思われないオリジナルエッセンスを加えなくてはならない。
そうやってできたのが「カンフーランナー」なのである。

このような有名ゲームの研究をしていくうちに、
もっと幅広いゲームシステムを作るためには、
開発環境をcocos2Dに変えることが得策だと感じ、開発者たちを一斉にココス漬けにした。

このような変遷を経て、数々の有名ゲームのゲームシステムをロジック分解し、
ユーザに受けるゲームパターンを習得した。
まるで、クラプトンやジミヘンドリクスの奏法を真似ては実践するように、
いろいろ手数を覚えたのである。

また、1000本ノックプロジェクトでは、現役の放送作家に、アプリ原案を考えてもらうことにした。このようにして、我々が日々研究しているゲームパターンの定石に、
放送作家なキャッチーなアイデアをぶつけて、ヒットの確率を高くしたのだった。

でも、やはり売れないものは売れない。やはり確率論ではある。
ただユーザを飽きさせないために、違うアプローチを開拓していかなくてはならないことだけは
痛い程思い知らされたというわけである。


●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
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