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【いきべん通信】去年の3月11日、NTTドコモの全国会議で提言したこと。こっそり公開。

配信日:2012年03月12日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●ラストチャンス、iPhoneアプリ開発講座が10日連続無料。
●iPhoneアプリの事業計画
●継続的ヒットのフレームワーク
●米国事例に学ぶiPhoneビジネスの成功パターン
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【祝アップバンク掲載】「売れるiPhoneアプリの法則」
アプリビジネス関係者必読の一冊。 破天荒な文章がぶっちぎりにおもしろい!
http://www.appbank.net/2011/03/31/iphone-news/238236.php
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あれから僕たちは 何かを信じて来れたかな
  夜空の向こうには 明日がもう待っている

というわけで1年が経ちました。
私はちょうど、NTTドコモの巨大会議室にいて、
ちょうど講演が終わり、質疑応答のところでした。

「グリーはどう思いますか?」というときにぐらっときて、
お台場に黒い煙があがりました。

そのときにスクリーン上にあったスライドが、これになります。


通信キャリアへの提言

・インテリジェント家電のインフラ提供(マイクロ工場)
・ディベロッパーの海外展開支援(産業スパイ化)
・エリア内通信機器の提供(サイネージ)
・通信事業社は2社しか要りません。
・メーカーも2社しか要りません。
・CPに対しては専制君主たれ。



あの頃の未来に 僕らは立っているのかなぁ
  すべてが思うほど うまくはいかないみたいだ

というわけで、岐阜から帰り、野田で挙兵します。
ではいきます。



~~米国の3キャリ対応でiOS返り咲き。
      アンドロイドはもう終わりだね。君が小さくみえる~~~~~~~~

【決定】3月29日(木)19時-20時30分 Apple銀座店 (観覧申込み不要)
イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。ゲーミフィケーション編。
https://www.facebook.com/events/344981295522704/



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●ラストチャンス、iPhoneアプリ開発講座が10日連続無料。
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100アプリの開発経験と300万ダウンロードの実績をもつ
株式会社スフィダンテは、iPhoneアプリ開発スクール「野田勉」を開校するにあたり、
4月2日から4月13日の全10講義を無料開放いたします。


■講義スケジュール
4/2 入門講座 プログラミングって何?
4/3 入門講座 Objective-Cって何?
4/4 入門講座 xcodeの使い方
4/5 入門講座 「allocしてinitしてaddSubViewしてrelease」
4/6 野田勉オープンセミナー「iPhoneアプリの事業計画」
4/9 入門講座 UIKitの徹底分解
4/10 入門講座 タイマー関数編
4/11 入門講座 タッチ判定編
4/12 入門講座 加速度編
4/13 野田勉オープンセミナー「継続的ヒットのフレームワーク」


●お申し込みはこちら
http://iphoneschool.sfidante.co.jp/new


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●4月6日「iPhoneアプリの事業計画」
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ヒットのノウハウについてのセミナーは、毎週のようにどこかで行われており、
ほとんどのアプリの開発者は、ヒットの観点のみにフォーカスしてしまいがちで、
どう収益をあげるかについてのノウハウシェアがないのが現状です。

また、ダウンロード数をあげるためのギミックよりも、
一ダウンロードあたりの収益を高くする設計に腐心した方が、
ユーザに長く愛されることもわかりました。

そこで、当セッションでは、
iPhoneアプリをヒットさせる確率を高くするための実践的なノウハウ集を語るとともに
収益をあげるためのノウハウを一緒に考えることで、
複合的な組み合わせでのアプリビジネスの正攻法に迫ります。


第一部「アプリ企画からリリースまでの極意」
・企画の必須4要素とフォーカスポイント
・自己フィードバックのチェックリスト
・得意分野の見定めと技術要件の選定
・ヒットの条件と指標数値
・マネタイズポイントと収益の最大化
・プロモーションとレビュー対策
・制作スタンス6箇条

第ニ部「ライフタイムバリューの設計」
・生涯アープの計算式
・広告収益のKPIと広告収益をあげるための設計
・課金収益のKPIと課金収益をあげるための設計
・アイテム購入マトリクス
・課金の罠とケーススタディ
・ヘビーユーザをどうマネジメントするか

●お申し込みはこちら
https://www.facebook.com/events/226961917403054/


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●4月13日「継続的ヒットのフレームワーク」
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アップストアでは60万点のアプリが販売されておりますが、
95%のアプリが、売上げが開発原価を割っていると言われております。
また、8割以上のアプリがコストの1割も回収していないという憂き目にさらされています。

とはいえ、大成功しているアプリはあり、だからこそ、
皆さんもこの世界に参入したことと思います。

つまり、アップストアは、ほんの一握りの方が大きな報酬をうけ、
中途半端な人間は、許されない世界といえるでしょう。

そこで、今回のセッションでは、
中途半端な開発アプローチに陥りやすい
「ヒット要因を汲み取る」ようなアプローチではなく、
ダメなアプリを作らないために、どうすればいいのかについて語っていきます。

300万ダウンロードの成功の裏で、
90以上のアプリの屍を作ってしまった我々だからこそ知れる、
秘密のノウハウをこっそりお裾分けいたします。


第一部「競合との徹底的な差別化」

・ライバルアプリは本当は強くない4つの理由
・300アプリを30アプリに絞り込むと見えてくること
・勝つためのSWOT分析
・ライバルに勝つ秘術、ストア文言編
・ライバルに勝つ秘術、論点突破編
・どこにこだわり、どこを手をぬくか
・ケーススタディ
・ジョンレノンの言葉にヒントあり


第二部「もう金輪際、糞アプリを生産しないために。」

・たった二つしかない大ヒット要因
・糞アプリを決定づける糞アイコンはどこが糞なのか
・面白いはずなのに意外な罠
・糞アプリの宝庫であるアップストアのエコサイクル
・ヒットアプリの三大栄養素
・いつどういう時にユーザはそのアプリを糞と思うのか?
・糞アプリを作る人、組織、ルール
・糞アプリになる瞬間は開発中にあり
・糞アプリを逃れる免罪符である人間の5大欲求
・カートコバーンが残した言葉

●お申し込みはこちら
https://www.facebook.com/events/340124036023494/


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●ディベロッパーを囲ったものが勝つ「B to D」のススメ
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B to C、B to C、B to B to C、といった言葉は、どなたでも聞き馴染みがあるだろう。
では、「B to G」という言葉はご存知だろうか?

「G」とは「Government」の略で、ガラパゴスケータイの公式課金ビジネスを揶揄した言葉である。
つまるところ、NTTドコモの需給調整の中で安心して財をなしてきたコンテンツプロバイダーは
、国から免許をいただいて営業をする会社となんら変わらないということである。

一方、Appleは、ディベロッパーを25万人も束ねて、
法人と無数の個人ビルダーたちに血みどろの競争をさせて端末の販売台数を伸ばしている。
また、Googleにしても、Androidという名のもとに、1万人のJava開発者がおり、
Google Gadgetという名ののもとに、Java Scriptクリエイターが集結しつつある。

本当にオープン化してしまった感のあるスマートフォンビジネスだが、
結論から言ってしまうと、これからは「B to D」なのである。

私が見て来た米国の失敗例は以下の通りだ。
1.iPhoneアプリだけ、1サービスを1社でやっている
2.シリコンバレーへの幻想
3.投資ありきのビジネス
4.フリーミアムの間違った解釈
5.継続課金のしくみの欠如

とくにフリーミアムについては、よく考えなければならないポイントだ。
アプリは15分もあればできるが、大抵のアプリは発売後1ヶ月で市場から忘れ去られる。
よほどの中毒性のあるアプリではないと、課金ゾーンに誘導はできないし、広告でペイすることもできない。

フリーミアムは、その体験価値において、圧倒的なマーケットシェアを得るために、
有料の競合をぶっつぶすべくとられる戦法である。こうした価格の過当競争が激化すると、
多数のアプリで無料に走り、消費者の無料使い捨てサイクルに突入してしまう。

まさに市場を焼いてしまうことにもなりかねない。

アメリカでも日本でも参入者は、「今までの収益性は10分の1だ」と、みな言う。

しかし、このような中、成功している者たちもいる。


彼らには、収益性が低いからこそ、その中で成功するために考え抜いてきた知恵を見ることができる。
成功しているケースを6つに分類して紹介しよう。


1.アーティストモデル
「Angry Birds」「Doodle Jump」「Ocarina」「Koi Pond」「Sleep Cycle」
「つみネコ」「ちゃぶ台返し」「Zen Artist」

このモデルは、アイデアありきである。何千というアイデアの中からシンプルで面白い体験を切り取り、
社会現象化することで定番を狙うものである。

音楽や映画、テレビ番組のようなエンタテイメントな世界と共通しており、
アイデアをどれだけ日頃から出し続けるかがポイントになる。

いわゆるIT業界の退屈な人たちには向かないモデルだが、
今までアイデアだけで食べていた放送作家などには素晴らしい世界である。
なぜなら、Appleの審査だけ通れば、あなたのアイデアがアプリになるのだから。


2.クラウドポータルモデル
「Twitter」「Ustream」「Evernote」「Drop Box」「Shazam」「midomi」「instagram」

これらのサービスは、iPhoneアプリを持ってはじめて爆発したクラウドサービスだ。
逆に言えば、モバイルのウェブブラウザだと難しかったところに、
クラウドの蛇口がスマートフォンのアプリになって可能になったという共通点を持つ。
少ないように見えて、新しい体験をもたらすクラウドサービスはたくさんあるのではないだろうか。


3.メトロポリスモデル
「YELP」「Open Table」「Groupon」「FourSquare」

東京と博多は何がちがうのか? ニューヨークとサンフランシスコは何がちがうのか?
しばしば我々のようなメトロポリタンはその価値を忘れてしまう。

東京やニューヨークには、芸能人やアーティストが住み、放送局や出版社があり、
世界中のエグゼクティブやブランドが集まり、虚栄をはり、男女がうごめく、
実にくだらないが、独特の付加価値に支配された密集地だ。
ここで盛り上がったものは、地方へ流れ、そして世界にも流れる。

上記のサービスは、群集心理やプレイヤーをうまく活用して成長してきた。
なかでもチェックインというワードはバズになっており、その「テレビ番組を見た」という痕跡を残すことになる。
テレビチェックインをバイアコムがすでにはじめており、白熱しているGoogleTVなどを見れば、今後、流れも理解できるだろう。
また、モノについてのチェックインも「バーコードカノジョ」というサービスをサイバードがはじめている。

今まで土地に縛られていたためリアル店舗の販促にしか使われていなかった「チェックイン」が、
バーコード読み取り機能で土地から自由になり、ナショナルクライアントと消費者の新たな関係を作り出すものとして注目を集めておる。


4.ソーシャルアプリモデル
「Zynga」「ngMoco」「MiniNation」

これらのサービスは、ユーザに中毒症状をおこさせて、他のアプリ購入や、アイテム課金を促し成長してきた。

「ソーシャルアプリ」という用語は最初でこそ、人間関係の中に溶け込むゲームというような意味合いでもてはやされたが、
なんのことはない、かつての「オンラインゲーム」だ。

最初の爆発的な集客だけ、そのコンテナ(※フェイスブックやグリーのこと)に依存するが、
それ以降はかなり熾烈な戦いを強いられる。

私はこのモデルをけっしてオススメしない。なぜならソーシャルアプリで勝っている企業は日本でもわずかである。
あたったらでかいけれど、負けたらサーバ代のコストを延々と払い続ける。ある意味1のアーティストモデルよりも難しいのである。


5.ツールプラットフォームモデル
「admob」「tweet pic」「Play Heaven」「OpenFait」「Twillio」「Sekaikamera」

これらは、広告配信や、画像アップロード、電話一斉コール、AR表示など、ディベロッパーたちに必要なツールを配信しつつ、
集客や広告費などのビジネス的な還元をもたらすサービスである。

49年に金坑夫が殺到したときに、リーバイスは自ら金を掘らずに、作業着を彼らに売った。
それがジーンズというファッションに変化して、巨万の富を得たという話がある。

ただツールを作って経済合理性があればいいだけではなく、ディベロッパーに「イケてる」ツールとしてもてはやされ、
ユーザにも「イカしたサービス」になる必要がある。

ちなみにEagleでは、ARプラットフォームとして「Eagle Ground」体感ゲームプラットフォームとして
「Eagle Game Center」を開発している。アプリを作りながら、それに似合うプラットフォームも作ってしまおうという考え方だ。


6.ソリューションモデル
米国では、アプリをリリースする際に、そのマーケットシェアが、シンビアン、アンドロイド、iPhone、ブラックベリーと、
均衡並立していることから、ディベロッパーには、全対応を強いられている。

そこでベースアプリを4つのOS用にプロジェクトおよびバイナリを生成し、
更新データはサーバでコンテンツマネジメントするという、
「Mobile Roadie」や「Toura」といったソリューションサービスがすでにある。

また広告表現についても、アクセスしたデバイスによってHTML5やFlashに書き換えて表示、
クライアント側は自由にクラウド上でいろいろなリッチバナー
(バナーを押すとその場であたかもウェブサイトがでてくるようなバナーのこと)を制作でき、
しかも対価は広告成果でのみ支払われるという、アドネットワークとセットのサービス「Sprout」が、多額の資金調達に成功した。

しかし、前述のように技術力が必要かと言えば、そうでもない。
Eagleは、シミュレーションゲームやYoutube連動のディスコグラフィを瞬殺で作れるアプリテンプレートをすでに開発している。

電子書籍ビューアーやアイテム課金サーバ以外にも、テンプレートビジネスの可能性はたくさん埋蔵されている。

とにかく今すぐアプリのランキングを見てみよう。このアプリとこのアプリは同じロジックでできそうだぞ、
というものを見つけてしまったら、それを実行すればいい。
それらを欲しいと考えるコンテンツホルダーはたくさんいるはずだからだ。


以上、すべてのモデルに共通することは、なんらかの形で、アプリや、ディベロッパーを束ねていることだ。

1は、アプリの卵であるアイデア、それを出すクリエイターを束ねている
2と3と5は、ディベロッパーにAPIを提供している
4は、同じような体験価値のあるアプリを束ねている。
6は、クライアントを束ねながら、アプリが量産化されている。

アプリマーケットでは、アプリが人を呼び、塵もつもればで人が集まれば、大きなビジネスとなる。
ずべてのコアとなるのがアプリで、そのアプリを生み出しているのは一人一人のディベロッパーである。

Googleが無数のブロガーにアドセンスを貼らせたように、アプリの世界でも、その作り手を見てビジネスをするべきなのである。

Appleは、ディベロッパーに無数の良質のアプリを作らせてiPhoneという製品をたくさん売った。
裏を返せば、ディベロッパーたちが製品の魅力を引き上げたのである。

もはや製品の魅力は、その製品そのものではなく、その上で動くソフトウェアが握っている。
つまりディベロッパーたちが、モバイルを飛び越え、テレビ、クルマ、サイネージなど、
ありとあらゆるIP家電の未来を切り開くキーを持っているのだ。

これからの時代、井深大、本田宗一郎、松下幸之助たちのバトンを繋ぐのは、とりもなおさずディベロッパーなのである。

いつしか、スティーブジョブズの最も大切なもの「世界中のディベロッパーたちの心」を盗んでしまう日をめざして。


●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
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