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【いきべん通信】ゲーミフィケーションぐらい覚えようぜ。

配信日:2011年10月27日

~~おい、山田くん。もうスマートの勝負きまっちゃたのかね。~~~~~~~~

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どもです。おはです。

昨日の配信でゲーミフィケーションってなんだよ。
お前知らない単語使うなよといううざいレスをいただきましたので、
サンドリバー氏を証言台にあげたいと思います。

当方、本日、明日とアドテック東京で司会をやる関係で、
取材(当メールへのレス)お断りってことでよろしくお願いいたします。

差し入れはウェルカムです。


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●ゲーミフィケーションとは(野田在住のサンドリバー氏による証言)
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本日、株式会社ゆめみのGamificationのワークショップminiに参加して
代表取締役の深田さんのお話を聞いてきましたので共有致します。
つたない説明ですが、お時間がある時に見て頂けたら幸いです。
また本書を読む事を強くお勧め致します。

まず、「ゲーミフィケーション」とは何なのか、
巷ではこの言葉がにぎわっているそうです。
ゲーミフィケーションとは
プレイヤーを楽しませ、没頭させるためゲームで使われている
テクニックをほかのサービスに適用することです。
この内容は、そのまま我々のアプリに導入すべき
あるいは意識すべき項目が大いにあると感じました。足りない部分でもあると思います。
では、ゲーミフィケーションの本質というのはなんなのか
それは人のモチベーションの維持、向上である。

【3つの要素】

・目的
・自律性 (手段、道のり)
・有能感 (成長が感じられる。フィードバック、報酬など)

これらを如何にバランスよく感じさせ続けるかが重要。
そしてこれらはゲーム以外でも適用できる。

・ゲームデザインを行っていく中で何を起点にするか。
  課題(ミッション)と能力(スキル)のバランスをキープし続ける。

(実際はグラフで表現)
縦軸が課題の難易度
横軸が能力

ようは、難易度の調整をしっかりしろということだと思います。


【自己決定理論】動機付けの要因
内発的動機付け > 外発的動機付け
インセンティブによりすぎてはダメ

目的 :大きなゴール 目標 :目の前のゴール
              自律的な目標設定

プレイヤーが自律的に、自らの意思で行動選択できるような目標を設定しろということですね。
なので、インセンティブ(外発的動機付け)などやりすぎると、
プレイヤーの目標がぶれてしまうから
やり過ぎはダメだということですね。
インセンティブの例としては、ログイン時のプレゼントとか、行動の報酬とか。


【ゲーミフィケーション・フレームワーク】

1.利用者と目的
2.可視化要素( 見えるように)
3.目標要素(目の前のアクション)
4.ソーシャルアクション
5.プレイサイクル
まず、最初の入りをいかに良くするか。。。。。。。。
(誰でも入っていけるような、あるいはこのサービスは何に使うのかなど。結構軽視されている。)
6.適応後の改善・運用


1)利用者の理解
利用者をさだめる。
1訪問あたりどういった利用をしているのか、アクセスのきっかけ。(結構ハードルがたかい。)
ユーザーの視点になってちゃんとデザインしているか
ランキングを想像してみる
どういう数値を見せていくのか。

ここはGREEのチェックシートにもあるターゲットの部分と同じだと思います。
例えば、ロボットが好きそうな人が利用者だとするならば、彼らに対してどういった
数値を見せるのか、あるいはゲームデザインしていくのかなど、彼らの視点にたって
想像していく。
ロボットが好きなら、自分でカスタマイズとかしたいだろうなとか
だから、パーツごとに特性があるほうがいいとか
ロボットの数値として馬力とか、重さとかを如何にするかなどだと思います。


数値を可視化
アクティビティをどのようにフィードバックするのかはゲームデザイン上重要。
(誰が、何をしているかなど、足跡とかみたいな?)

・ステータス
・ゲーム内世界
・演出効果
・固有の報酬
・ポイントシステム

ソーシャルポイント:自分では稼げない、からたまるとうれしい。

例えば、iPhoneで言うとポケベガ、PCだとハンゲなど、今現在リアルタイムで
どれだけの人が、やっているのか等、これらも可視化することでユーザのモチベにも
関わってきそうですね。みんなやってるんだとか、
盛り上がってるなとか、少なくとも見せる事で
継続率はあがりそうです。
ゲーム内世界に関しては、次のステージのことですね。
ステージに奥行きがあることを可視化することで
次もあるんだ、どんなステージだろうとか思える要素ですね。
あえて見せない場合もありそうですが、隠しステージとか。
いろんなパラメータがあるなかで、どれを可視化したら良いのかなど考えるべき項目だと思います。


3)目的に近づくような行動にはどのようなものがあるか
目的を細分化する。

行動の洗い出し
行動の組み合わせ
偶然性
(ラッキーと思うタイミングなど。)
面白さ

達成時のフィードバック

 達成した時はどのようなフィードバックが適切か?
報酬のイメージを具体化
刺さる名前は?(「怒濤のガトリング名刺!!」みたいな?)
メッセージングは?(世界観などがあらわれる。ゲームがオシャレならオシャレに、ホラーなら、ホラーチックに。)


行動の洗い出し、組み合わせですが、これについて例として本書のなかで分かりやすかった例を挙げます。

例. 釣りスタ

いい釣り竿がないと、次のステージで新しい種類の魚が釣れない。
だけど釣りポイントがないので買えない。
だから、前のステージにもどって魚を釣って釣りポイントをかせぐ。

ここで

大目標:次のステージで新しい種類の魚を釣る。
中目標:いい釣り竿を手に入れる
小目標;ポイントを稼ぐ

という様に細分化されます。

こういったプレイヤーがたどるであろう行動を洗い出して
設計していくのが重要ということですね。
こういった設定がしっかりしていると初級者〜上級者まで導ける
サイクルになると思います。そして、継続的に利用してもらえる。


4)ソーシャルアクション
いいね! とか あいさつとか、プレゼント。
ユーザ間の交流。
慣れていない人でも簡単にできる!(ハードルを低く、誰でも気軽に)
(ブログのコメントなどはなかなかできない。。。)

協力
競争
自己表現
コミュニケーション

=> コミュニティ化(これができればかなり強いサービス。)

競争:(ほどほどが普通は無難)

協力:(この要素のほうがふさわしいんじゃないか、統計はないが 7〜8割がソーシャライザー)

どういう順番でソーシャルアクションをユーザーに使わせるか?
順序を定める。
いいねボタンを押すだけみたいな。
最初は慣れさせる。
なので、利用者の慣れに応じて増やしていく方が現実的かなと。

最初のハードルを下げて慣れさせるという事が重要な点ですかね?
ユーザ間では(統計はとっていないが)協力しあうソーシャルアクションの方が
より好まれるみたいです。また「ソーシャライザー」という言葉が出てきていますが
これはプレイヤーをカテゴリ分けした時の名称です。詳しくは本書を読んだ方が早いと
思いますが下記に示します。


       主体的
        |
        |
キラー      | アチーバー
ーーーーーーーー+ーーーーーーーーー
ソーシャライザー|エクスプローラー
        |
        |
       相互的

アチーバーは「悟空」
エクスプローラーは「ルフィ」という分類であると本書に書かれていました。


5)サイクルを確認する。
チュートリアルを強くする。
初心者にどのようなナビゲーションをすれば離脱せず使い続けてもらえるか?
時間と報酬のバランスをデザイン
最初は簡単に報酬を受け取り 徐所に頻度を下げる。


【サイクルの進行と減衰】

 行動につながるしかけ、きっかけ → ユーザの行動
 ↑                  ↓
 感情      ←   可視化された成長、報酬

これらがスムーズにながれる設計が重要だということですね。


       → 【ヘビーユーザ】(VIP待遇を求める)
        |
     →【ミドルユーザ】+ → 継続(新しい体験を求める)     
    |             ↓
【ライトユーザ】ー + → 継続(慣れる)  離脱    
     ↓
     離脱

成長に合わせた変化を作る事で自然に再訪する。



6)KPI + PDCA
サービスの活性化の度合いの指標は何か?
その指標はロギングされているか?
システムの使用
前後比較
定期的なレポーティング

サーバを用意して、ユーザの行動など様々な要素を数値化して
運用していく。



補足:(質疑応答にて)

飽きたときの切り口
ゴールチェンジ(みそ、タイミングもみそ、運用の中でみていく。)



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●11月14日(月)19時-20時30分 Apple銀座店 (観覧申込み不要)
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イベントタイトル:BtoBtoCアプリビジネスの夜明け。EC編

iPhoneアプリビジネスといえば今まで、
コンシューマ相手のアプリ販売がメインでしたが、
昨今のスマートフォンのコモディティ化により、
アプリ広告や、企業キャンペーンも注目されるようになりました。
そこで、今回はECや店舗と連動したアプリをテーマに、
現場で活躍される方をお招きしたセミナーをおこなします。


【講演1】「モバイルでの顧客ロイヤリティ向上実現×スマートフォン」

顧客ロイヤリティ向上のための仕組みを携帯端末上で動く
サービスとして提供する株式会社ゆめみが、最新事例を元に
話題の「gamification」やスマートフォンサービスを語ります。

●深田 浩嗣(ふかだ こうじ)
京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、
取締役最高技術責任者中田稔と共に株式会社ゆめみ設立。
技術力を駆使してモバイルECシステム、メール配信システム
(11年9月で累計送信通数63億通以上)、大規模CRMシステムの開発やソーシャルゲー
ムプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モ
バイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。
主な取引先は、日本マクドナルド、全日本空輸などがある。
ゆめみHP:http://yumemi.co.jp/
Facebook:http://www.facebook.com/yumemiinc
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【講演2】「ファッション系ECとiPhoneアプリ」
すでにメジャーなアパレルメーカーが参加しているstulioの事例を紹介しつつ、
写真アプリとECの連携の可能性、そしてアメリカを中心としたソーシャルファッション系
のトレンドについて語ります。

●川嶋 一矢(かわしま かずや)
エニグモ サービスエンジニアリング本部部長。
カリフォルニア州立大学ノースリッジ校経済卒
帰国し電通国際情報サービスを経てエニグモへ。
エンジニア部門の責任者として
BUYMA等エニグモの全サービスに関わる傍ら、
プロデューサとしてコルシカとstulioの立ち上げを行っています。
twitter: @tsumujikaze
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講演3にはAPPBANK村井陛下の登壇メニュを用意しております。


●主催者プロフィール
Eagle inc.
日本最大規模のiPhoneアプリ開発スクール「レインボーアップススクール」を運営するかたわら、
フジテレビと共同で「怒濤のゲームアプリ1000本ノック」を展開。
「Google,Apple,Eagle」を合い言葉に、アプリによる新しいライフスタイルとビジネスを追求している。


●フェイスブックページ
http://www.facebook.com/event.php?eid=222995201093877


●売れるiPhoneの法則
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2929.html


~~US citizen wait for us ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

●English PR for iPhone Apps
http://www.facebook.com/IDEAPP

●Share the knowhow of iPhone Apps
http://ideapp.in/

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Google,Apple,Eagle~~
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
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